Il Rapporto tra Dio e l’Uomo negli Anime.

Questo Post si potrebbe considerare il successore spirituale di “Filosofia degli Anime I: “Children of the Sea””, nonostante non sia un “Filosofia degli Anime II”. Qui siamo più alla stregua di un articolo senza format specifico riconducibile alle Analisi Tecniche.

Quindi, nonostante non sia propedeutico, io vi consiglio comunque di darci una letta. Anche solo per avere un riferimento mentale rispetto ad un particolare sottotesto che oggi andremo ad affrontare.

“Neon Genesis Evangelion” è l’esempio perfetto di Anime che tratta il rapporto tra Uomo e Dio

Lo sappiamo molto bene purtroppo.

Chi ha sulle spalle la visione di qualche opera ne è già conscio: guardare un anime trattante questa tematica è sempre un terno all’otto. A prescindere dal lato tecnico e grafico, qui è la narrazione che ti permette di gustare davvero appieno del contenuto proposto.

Cerchiamo di capire più nel dettaglio che cosa intendiamo.

La Fabula.

La mia personalissima opinione va ad indirizzarsi sul fatto che la prima opera animata ad aver dato vita a questa tipologia sia stata “Akira” nel 1988. Che avesse anticipato troppo i tempi lo si nota dal fatto che la produzione del lungometraggio venne a costare circa un miliardo di yen a fronte di un incasso in sala di poco di più di 700 milioni.

La cosa importante sulla quale posare l’occhio è la partecipazione dello studio “Gainax” alle animazioni; esiste difatti la possibilità che quel coinvolgimento abbia potuto influenzare la visione di “Hideaki Anno” nella creazione di quel “Neon Genesis Evangelion” nato 7 anni dopo. Ed eccoci qui, nel 1995; anno di creazione, tra le altre cose, di “Ghost in the Shell”. Il trend era scoppiato, questa volta i tempi erano maturi, e nei successivi 5 anni nacquero: “Serial Experiment Lain”, “La rivoluzione di Utena” e “FLCL”; Evangelion aveva tastato il polso, da li era tutto in discesa.

Precisazioni.

Gli Anime che trattano di questo sovrannaturale rapporto si dividono in tre categorie: sperimentali, non sperimentali e parzialmente sperimentali.

Che cos’è un anime “sperimentale”?

Lo stile sperimentale è un particolare tipo di stile per il quale le inquadrature, gli sfondi, i disegni, i movimenti di macchina , le animazioni e l’audio seguono studi diversi da quelli canonici. Laddove il senso comune opera per mezzo della chiarezza visiva e narrativa; lo sperimentale indugia nell’onirico, nel criptico, nel confusionario, nell’alternativo, nel diverso e alle volte anche nel iperricercato. Tutta la serie di “Bakemonogatari” è sperimentale in ogni suo aspetto, invece roba come “Redline” lo è solo parzialmente.

Tenete conto di una cosa: la nascita di qualcosa di così esagerato è esattamente figlia di quel periodo; non per niente il 1989 segnò l’inizio di una delle più rapide crescite economiche del Giappone: c’erano i soldi, la voglia di fare e la voglia di scoprire; quindi si poteva creare di tutto. Periodo che finì nel 1997 con la forte crisi finanziaria asiatica; opere sperimentali uscirono anche dopo ovviamente, ma come per tutto quando si va incontro ad un muro qualcosa si rompe. Sia a livello di quantità che di qualità da quel momento in poi non fu più la stessa cosa tranne pochissimi casi di anime veramente eccezionali in tal senso (qualitativo si intende, perchè con la quantità non vi è mai più stata un’ era così prolifica).

Tutto il megapippone sullo sperimentale serve a chiarirvi una roba: quando si agisce sulla regia in modo schizofrenico ed incalzante non bisogna commettere l’errore di usarla da trasporto per lo svolgersi degli eventi; o meglio, se lo fai in modo corretto diventa tutto molto figo fino a farti concepire un mindfuck geniale ma solo se poi mediante un qualche espediente si rende chiaro tutto l’accaduto. Una cosa del genere mi è capitata recentemente con il film “Kara no Kyoukai: Paradox Spiral“; bel film, nulla da dire, ma dalla seconda metà della pellicola iniziano alcuni problemi che non ne inficiano il sapore complessivo ma rischiano di dare fastidio.

Apriamo un breve escursus.

Ad un certo punto si comincia ad andare avanti e indietro all’interno della storia oltre che trasversalmente da un punto di vista di un personaggio ad un altro, anche per sequenze brevissime, quasi a rendere iperattivo lo spettatore: volendo usare un termine tecnico potremmo definire quel pezzo come diacronico. E fin qui va bene, a me personalmente piace come cosa anche se mi allunga di tantissimo il minutaggio perchè per essere sicuro di non perdermi neanche un risvolto torno spesso indietro per revisionare e riascoltare; da li a poco però si presenta l’altro lato della moneta rappresentante il rischio che questa scelta visiva comporta insieme al suo scotto da pagare: se io spingo sempre più forte e veloce quando arrivo al climax risolutivo questo deve essere spettacolare e chiaro altrimenti non si raggiunge l’orgasmo emozionale e si viene sgonfiati di tutto l’entusiasmo. Con il quinto lungometraggio firmato Type-Moon ed Ufotable a mio avviso questo problema esiste anche se solo in parte, dico solo in parte in quanto esiste la spettacolarità ma non la limpidezza; il punto è che se sulla prima si può anche soprassedere, sulla seconda assolutamente no. Difatti molto spesso il punto più alto di questi virtuosismi corrispondono alla reading key e se questo viene a mancare sorge il problema sotto descritto.

Analisi narrativa.

Ognuno di noi ha i suoi personalissimi gusti quando si tratta di “finali aperti all’interpretazione”, ciò però non toglie il fatto che questo articolo è mio ed io non sono molto avvezzo a farmi piacere “quella cosa li”; conseguentemente questa sarà una critica incentrata molto sul mio modo di vedere le cose. Capisco che tanti potrebbero storcere il naso; ma su questo argomento specifico, avendo fatto delle ricerche in merito, non esistono tesi ed antitesi oggettive. Anche autorevoli autori sostengono, chi più chi meno, entrambe le parti; poichè è veramente più una questione di sensazioni che altro. Mi dispiace ma chi leggerà da questo punto in poi verrà trascinato su dei sentieri, per forza di cose, faziosi.

Voglio essere molto chiaro: la questione del finale aperto all’interpretazione sorge anche qual’ora la troppa cripticità dovesse giocare un ruolo fondamentale in un punto del racconto che non è la conclusione; questo perchè nel finale solitamente se vi sono cose poco cristalline o misteri teoricamente dovrebbero essere risolti per dare la quadratura del cerchio, a meno che la storia per funzionare correttamente abbia proprio bisogno di questa gretola è ovvio, ma se questa specifica casistica la trovare diversa e vi fa più piacere chiamarla in un altro modo la possiamo anche appellare come “nodo focale o nodi focali aperti all’interpretazione”.

Psycho-Pass usa l’Archetipo Jungiano di Coscienza Collettiva per veicolare un messaggio nascosto

Dio e la sue Creature.

Capiamo un concetto fondamentale: non tutti gli anime che parlano di questo scambio si incentrano sullo stesso per introdurti alle premesse di trama, molto spesso anzi si parte da una base estremamente terrena per poi arrivare ad espandersi su concetti via via più alti fino a quando non ci si scontra con la domanda ultima. “Psycho-Pass“, ad esempio, agisce proprio in questo modo: vieni introdotto in un mondo con dei pretesti che si svolgono sul più basso dei piani di esistenza, le vicende servono a farti ragionare, a pensare e a farti porgere delle domande; domande che non è detto abbiano una risposta però, l’importante è che tu te le ponga. A quel punto mediante i vari elementi messi in campo: eventi a schermo, caratterizzazione psicologica e filosofica dei personaggi, premesse narrative e via dicendo; si cerca di dare una motivazione ed un riscontro a questi quesiti. Da qui poi ne deriva un finale che per motivi di ignoranza sul cosa c’è dopo deve per forza essere aperto a livello concettuale; per la realtà osservabile invece si può decidere di seguire una delle due strade descritte pocanzi.

Non in tutti i casi si segue pedissecuamente il tracciato di questa linea; detto questo di elementi in comune che si ripresentano frequentemente ve ne sono, anche solo in virtù della natura stessa del rapporto a cui si anela in queste fatiche. Mistero, fantascienza, parametri psicologici portati ai limiti, situazioni difficili, situazioni stratificate, situazioni complesse. Il perchè proprio di questi è presto detto: stiamo parlando di un mistero indipanabile che fa capolino in situazioni psicologiche al limite mediante situazioni estreme sia in positivo che in negativo; a questo proposito poi non è raro che il modus operandi di delineamento di queste situazioni sia di causa fantascientifica o religiosa. La scienza e la religione poi han sempre fatto da atmosfera generale per determinate ricerche in campo divino, quindi vi si possono ricercare anche cause storico-culturali. Non solo, alle volte potrebbe essere addirittura il contrario: il sottotesto generale è rappresentato proprio dalla natura di questo rapporto, in questo modo i personaggi potrebbero interrogarsi molto spesso sulla natura di ciò, così facendo come spettatore vieni catapultato nel contesto e sei spinto anche tu a farti domande e a riflettere su di esse. La differenza in quest’ultimo è il fatto che nella casistica precedente il fulcro della questione era attivo, adesso invece è passivo in quanto veicolato da altre formulazioni inerenti allo stesso. Come nel caso di “Psycho-Pass” dove il rapporto tra Uomo e Dio non è più che un alone velato che mano a mano viene portato dolcemente a galla o forse è più corretto dire che vieni guidato delicatamente dal tocco di una mano gentile fin nel punto dove il suo profumo è più forte; anche se poi non è detto che ti si presenti il piatto davanti, sei tu che ci devi arrivare a quella particolare struttura di pensiero, devi per l’appunto interpretare. In questa metafora la mano gentile rappresenta le nozioni socio-psicologiche di “marginalità sociale” e “coscienza collettiva”. Non è detto poi che ci si debba fermare qui, non sono infatti rari i casi nei quali si parla di trascendere Dio divenendo qualcosa di addirittura superiore; o perchè no? Di non aver bisogno di lui, di essere diventati forti e indipendenti grazie alla progressione umana, e ancora: di andare contro di lui; ribellarsi alle sue ingiustizie e alle sue assenze per porsi in una condizione di responsabilità come singolo. Da questo punto di vista il non affidarsi più ad un “Entità Superiore” ti impone il compito di non delegare a qualcun’altro i tuoi fallimenti e le tue vittorie, così da diventare consapevole di ciò che sotto il tuo controllo o meno per assurgere al posto di ciò che prima vedevi come figura decisionale arbitraria. Un ragionamento, questo, estendibile via inferenza a tutta una collettività in fin dei conti; quale essa sia concepita sotto organizzazione più piccola o mondiale che dir si voglia. E qui ci ricolleghiamo, congiungendo il tracciato da noi stessi disegnato, alla “progressione umana” preventivamente citata; volendo però estendere il discorso si ci potrebbe porre la domanda: ma il bisogno umano del divenire indipendente sostituendosi al padrone supremo da cosa deriva? I progressi scientifici? Filosofici? Un misto dei due? La cosa intrigante è che nel rispondere a questa domanda si va un po’ a cadere nella trappola descritta nel paragrafo successivo ma contemporaneamente a chiudere il cerchio di questo. Infatti ricordiamo che sono proprio scienza e filosofia le materie prese in causa per il sottinteso situazionale atto ad introdurre o permeare un ipotetico rapporto, fisico o ideologico che sia, tra uomo e Dio. Non mancano poi contesti più magici come quello di Fate/stay night per i quali misticismo e filosofia si fondono per dare luogo allo studio di riflessioni paradossali atte alla scopo di trovare ragione all’interno di una logica non comune.

Ad ogni modo i miei problemi, come abbiamo detto prima, nascono quando si opta per la via della rappresentazione visiva in modo più onirico e simbolico rispetto uno più rappresentativo della realtà fisica visibile. Raga, se io non capisco quello che sta succedendo nello svelarsi dei fatti raccontati mi infastidisco e non poco; se poi la cosa avviene nel climax mi scazzo ancora di più. E non perchè sia una scelta sbagliata in se per se quanto perchè se io non ho un parametro solido a cui appoggiarmi, tutta l’interpretazione dell’opera per me va a farsi friggere e può significare qualsiasi cosa. Come faccio a capire se vi è buona fede nelle intenzioni degli autori? Come faccio a non pensare che mi abbiano ubriacato con un Deus Ex Machina senza il quale il tutto non poteva più dirigersi verso una conclusione poichè altrimenti ormai si era pisciato troppo fuori dal vaso in tutti sensi per riuscire a dare un senso logico ad un finale? Non lo posso sapere e mi dispiace tirare di nuovo fuori il caro Eva ma la sappiamo tutti la storia degli episodi 25 e 26 fatti in mala fede per mancanza dei fondi, la sappiamo tutti la storia della fattura di un nuovo finale con la scusa che il primo avviene in contemporanea del secondo perchè è tutto in una dimensione filo-psico-onirologica di Shinji. E allora no! Abbiate pazienza mai io non ci sto. Come anche per il finale di “Gulty Crown”: ma cosa vuol dire quel finale? Ma scusa: tutto un mondo delineato da regole ed eventi precisi e studiati, tutto filava liscio come l’olio e poi boh! Non si capisce più niente, se avete capito bene altrimenti attaccatevi. E così comincia il calvario di ricerche su ricerche in internet, in forum, blog e chi più ne ha più ne metta; opinioni al limite del decontestualizzato, professori universitari di filosofia e psicologia con i megastrapipponi sul perchè questo o quello era così in relazione a quell’altro e vattelapesca. Tu volevi solo capire quello che ha VISTO! Volevi capire cos’è avvenuto di fronte ai tuoi bulbi oculari, sei consapevole del fatto che i significati più o meno reconditi possano essere interpretati come michia si vuole ma il tuo obbiettivo era un altro. Così rinunci, magari diventi anche il più grande esperto della filosofia di “Dimension W” ma tanto senza una precisa rappresentazione di quello che stai guardando ognuno può dire il ca… che vuole; perciò… passi al prossimo anime con quell’amarezza di fondo dicendo a te stesso: “vabbè”…

In “Madoka Magica” si capisce tutto dall’inizio alla fine senza avere la sensazione di essersi persi dei pezzi

Ripeto un’ultima volta: “Dal punto di vista concettuale, filosofico, psicologico e onirico va benissimo che un finale sia astruso, complicato, inafferrabile, complesso, criptico e tutto ciò che volete; ma non può assolutamente essere lasciato all’interpretazione dello spettatore dal punto di vista della realtà fisica che stiamo osservando. Altrimenti non si ha nemmeno un singolo paletto fisso in grado di farci orientare nelle varie speculazioni, da ciò ne consegue che qualsiasi opinione espressa in merito risulterà valida poichè difficilmente contestabile seguendo la narrativa. Quindi anche punti di vista estremamente opinabili non risultereranno tesi fallaci e ciò si traduce nel male puro”.

Anche perchè poi così facendo le conseguenze della cosa diventano così grandi da non poterle più arginare; l’autore sta praticamente dando il suo lavoro in pasto alla community, che con internet può fare tutto quello che vuole. Il caso dei falsi finali di “Doraemon” è eloquente.

A questo punto chi tra di voi ha letto l’articolo su “Children of the Sea” capirà perchè l’ho adorato: si capisce tutto dall’inizio alla fine ed è tutto spiegato o comunque fatto capire; stessa cosa per “Madoka Magica”, stessa cosa per “Viaggio verso Agartha, i bambini che inseguono le stelle” (su cui tra l’altro verterà “Filosofia degli Anime II”).

Bom, basta! Come per l’articolo sull’Animazione sono stanchissimo. Quindi sapete cosa fare, concludete voi nei commenti. Domani articolo leggero, che sta roba mi sfianca!

Pensate a quando dovrò massacrare Miyazaki che dolori!

Vi ricordo di: seguirmi su Facebook e su Instagram oltre che qui sul Blog. Ricondividete l’Articolo e lasciate Like ovunque lo possiate lasciare; commentate, aprite un dibattito ed interagite con me che rispondo a tutti.

Animazione: questione di Budget.

Allora. Parlare di animazione, intesa come settore del comparto tecnico, è un qualcosa di molto importante per me se non addirittura fondamentale. Ci tengo così tanto che il solo scriverne mi fa sentire in difetto nei confronti di me stesso: vorrei potervi esprimere tanti di quei concetti da far si che chiunque ne legga abbia una visione a 360 gradi come la mia; in modo da poterne dibattere per ore e creare così un dialogo lungo, ricco e articolato. Questa passione così bruciante che ho nelle vene d’altronde riguarda gli anime, non i manga e secondo me la pietra miliare da cui oggi deve partire un adattamento animato od opera originale che sia, è l’animazione di buon livello. Non so se con questo articolo riuscirò nell’intento di raggiungere tutti quelli che voglio raggiungere, si può fantasticare quanto si vuole ma in Italia non siamo così tanti a condividere questo interesse e quelli a cui importa di questo frangente sono ancora meno, ma ci voglio comunque provare. Ah si, mettetevi il cuore in pace: l’articolo sarà lungo! E ne vado fiero…

“Principessa Mononoke” animazioni superbe

Contesto storico.

Partiamo da una considerazione: è impossibile sapere quando il comparto tecnico di un’anime è diventato importante per la fruizione del media stesso. Questo per due motivi, il primo è che per tanti anime ancora oggi non è minimamente importante poichè magari la storia non si deve reggere su scene d’azione; il secondo è che impossibile determinare una data unica che accomuni tutti i fattori che han fatto si di questo. Comunque se dovessi azzardare una decade sarebbe quella degl’anni 80′ (le opere degl’anni 80′ sono arrivate in Italia negl’anni 90′) visto che per l’epoca la maggior parte dei cartoon giapponesi che sono arrivati qua da noi erano della giusta qualità visiva per poter essere goduti appieno.

Ora, io immagino che per i primissimi anime il comparto grafico non fosse granchè importante, già solo il fatto di poter vedere i disegni di un fumetto prendere vita ti sarebbe dovuto bastare. Ovviamente in seguito, come per tutto, l’avanzamento tecnologico ha portato, tra le altre, cose ad un diversificazione produttiva, maggiore scelta ed affinamento dei gusti di chi usufruiva.

Prima di andare avanti però è bene precisare che il comparto tecnico di un’ anime è composto da: disegno, animazione e audio. Io nell’articolo voglio trattare solo ed esclusivamente la seconda ma per il momento ho bisogno che teniate a mente anche il primo.

L’evoluzione del campo in questione avrà fatto presto rendere conto alle case produttrici che i disegnatori hanno sempre lo stesso costo ma le animazioni no. In particolar modo le animazioni dipendono dalle tecnologie e le tecnologie costano, i disegnatori invece sono quel costo fisso che c’è sempre stato. Ecco perchè oggi vediamo tantissimi anime i cui disegni al peggio sono perlomeno decenti ma con le animazioni che nei momenti top ci fanno rimpiangere “Dragon Ball“, il che è tutto dire.

Bello… ma le animazione pure in Super sono rimaste quelle di trent’anni fa

Budget, Contesto e Studio di Animazione.

Questo titoletto è importantissimo, perchè la differenza tra una produzione di successo e un dimenticabilissimo adattamento passa proprio per questi tre step e non è “X Factor“, non basta vincerne due su tre.

Il budget dedicato ad un progetto può dirci tutto come niente, bisogna quindi contestualizzarlo e per contestualizzarlo bisogna rispondere a determinate domande: che genere di anime è? Di quante puntate consta? Cosa si aspetta la gente da quest’opera? A che studio di animazione è affidato?

Nel rispondere approfittiamo anche per analizzare due cosette.

Che genere di anime è?

Se stiamo parlando di uno shonen battle il budget deve essere necessariamente più alto rispetto a quanto non lo sarebbe quello di uno shojo per esempio, questo perchè nel primo le scene riguardanti l’azione sono ovviamente più massicce e sono proprio quelle che determinano per quel genere la riuscita del comparto tecnico. Chi se ne frega se in “Wolf Girl and Black PrinceErika non corre in maniera naturale e credibile, è un’anime romantico eh che cavolo! Quello di cui ci importa è che Juzo di “No Guns Life” quando faccia a cazzotti ci dia l’impressione di dinamismo, spoiler: non lo fa, ma proprio per niente!

Si Balverino, ok… ma più alto rispetto a cosa?… Bella domanda ragazzi!

Allora, se noi incrociamo i numeri fornitici da Masamune Sasaki, Shinji Takamatsu e Takayuki Nagatani rispettivamente esperto di computer grafica, esperto di animazione ed esperto di produzione; la cifra che otteniamo varia da 95.000 fino a 140.000 euro a puntata. Questo range così ampio dipende proprio dal tipo di anime che approcciamo. Capiamo quindi bene che mentre lo shonen si dovrebbe spostare verso destra, lo shojo dovrebbe farlo verso sinistra. In mezzo a questi due inoltre, ogni categoria trova la sua giusta collocazione: per esempio lo spokon nel centro destra, il seinen a tema mondo del lavoro nel centro sinistra e così via.

Di quante puntate consta?

Quanto è più lungo un adattamento, più il budget deve essere alto, oltre ad essere più attentamente dilazionato. La dilazione difatti è forse ancora più importante della quantità di liquidi a disposizione, poichè se del milione e mezzo di euro stanziati per l’opera ne vengono usati 500.000 per i primi 5 minuti di visione allora non c’è da stupirsi se il restante minutaggio risulta scabroso. Questo problema ad esempio lo ha “Deadman Wonderland“, troppi cash nelle prime due puntate e poi quella dinamicità è tornata farci un saluto per 15 secondi dell’ultima; ma aspettate non è sempre così semplice la questione. Ci sono anche quelli che fanno i furbetti, tipo “Towa no Quon”, che per il trailer ti spara la scena con la più alta concentrazione di denaro, poi te la ritrovi come prima scena di combattimento nell’anime e pensi: figo! Subito dopo vedi calare la qualità in un maniera imbarazzante ma a te non importa perchè non stanno combattendo e così vai avanti fino allo scontro successivo, lo vedi… cos’è sta roba?! Ma dove sono finiti tutti quei movimenti fluidi e dinamici di prima? I produttori non sono stupidi e lo sanno quello che rimugini nella tua testolina; ti mettono il rissone centrale un po’ più sistemato ma non troppo, altrimenti non ci sarebbero abbastanza soldi per fare l’ultima e più infame mossa. Dopo quella collinetta di qualità tutto il resto è spazzatura ma ormai sei quasi alla fine e che fai, lo lasci li? Certo che no, così arriva la sequenzona finale dove hanno buttato tutto il restante conio e il risultato è una catena di scene una più figa dell’altra: lo concludi, non ti senti neanche troppo in colpa perchè il contentino in chiusura lo hai avuto e davanti allo schermo del pc fai la dichiarazione che ti consacra definitivamente come un idiota. Ma si! Io a questi un’altra possibilità gliela do, spoiler numero 2: me ne sono pentito amaramente.

All’inizio del paragrafo stavamo dicendo di come la dilazione e la lunghezza della fatica animata siano i due lati di un’unica moneta. Quindi adesso trattiamo della controparte. Di solito le lunghezze standard sono 12, 24, 200 e più episodi; se un anime è suddiviso in stagioni generalmente ognuna è composta da 12 o 24 puntate e questo è il caso di “Boku no Hero Academia“, contrariamente “Naruto Shippuden” viene considerato un blocco unico da 500 episodi, vi saranno quindi delle differenze in fase di preproduzione sopratutto per quanto riguarda le aspettative che il pubblico avrà nell’accompagnare un arco bello massiccio della propria vita ad un opera a cui si affezionerà. Poi si riprenderà il discorso della dilazione del budget che per un anime di così lungo corso ha delle logiche diverse: visto e considerato che quando parliamo di oltre 200 puntate si parla solitamente di battle shonen, di combattimenti ce ne sono sempre; quindi il ragionamento verrà ingigantito e non si discuterà più di sacrificare puntate ma bensì interi archi narrativi: magari quelli meno importanti e densi di battaglie. Questo è perfettamente normale e comprensibile. Quello che non è comprensibile è come lo Shippuden essendo un filler vivente abbia venduto ai distributori un bordello di puntate fuori tema realizzate male, perchè tanto a nessuno frega niente delle sottotrame, solo perchè il brodo allungato viene venduto per una maggiore quantità. Resa maggiore con costi più contenuti, eh si, bello così!

“Towa no Quon”, furbacchioni!

A che studio di animazione è affidato? Che cosa si aspetta la gente da quest’opera?

In realtà qui le risposte sono quelle che influenzano meno il computo totale. Se los denaros c’è allora volenti o nolenti l’animazione come si deve la tiri fuori; certo è che se lo studio di animazione è tanta roba, da bello te lo fanno divenire straordinario. “Demon Slayer” di base è un battle shonen come non se ne vedono spesso ma con uno staff come la “Ufotable” dietro, i giochi di luci e colori sono diventati metro di paragone accademico da quel punto in avanti. Quel saltino di qualità in più te lo fa fare anche cosa la gente pensa del manga da cui è tratta l’opera, le aspettative che si è creata. Se la casa di produzione è conscia della cosa, potrebbe preventivare un fondo più sostanzioso: in questo modo la prima stagione di “One Punch Man” tramire la “MadHouse” è diventata leggendaria(tra l’altro la MadHouse ha animato anche No Guns Life quindi anche loro falliscono, anche se li credo fosse dovuto alle troppe poche risorse disponibili e troppo distribuite verso i disegni; in fondo ma chi è voleva l’adattamento di No Guns Life?). Contrariamente tanto potere finanziario nelle mani di roba come la “Kinema Citrus Co.“, autori di quel “Code: Breaker” che tutti vorremmo dimenticare, potrebbe portare un successo assicurato ad essere un flop clamoroso; cosa rara ma non tanto quanto potreste sospettare(The Rising of The Shield Hero è un anime bello ma per la narrativa originale e la storia in se per se, non di certo per le animazioni. Oddei qualche sprazzo di qualità c’è ma per il resto siamo bassini) Inoltre il discorso prima fatto per le aspettative vale anche fatto al contrario.

Cosa si intende per buona e cattiva animazione?

Io non voglio arrogarmi il diritto di dirvi cosa è animato in modo giusto e cosa in modo sbagliato. Però ci sono alcuni parametri oggettivi a cui bisogna prestare attenzione, sopratutto quando si animano i combattimenti; un bell’anime con pochi combattimenti anche se animati male non cambia il mio giudizio complessivo su quell’opera, perchè so che non era intenzione degli autori catturare la mia intenzione visiva in quel modo. Au contraire se un anime con bei disegni, caratterizzazione dei personaggi ottima, storia interessante e ben costruita ha al suo interno una miriade di combattimenti e questi sono per la maggior parte animati male posso anche passarci sopra quel che basta per arrivare alla fine; ma se sono animati male in quantità tale da non permettermi neanche di prendere il fiato dalla monnezza visuale che sto guardando, io lo droppo a piè pari.

Per farvi capire di cosa si sta parlando voglio farvi due esempi: nel primo andremo ad apprezzare la sequenza e ad evidenziare gli aspetti positivi, nel secondo andremo invece ad analizzare gli aspetti negativi ed a capire perchè sono tali. Tenete comunque presente che tra i due mondi che andremo a citare ci sono miliaglia di sfumature, ma quelle lascio a voi il piacere di scoprirle.

Naruto in modalità 6 code vs Pain.

Questo scontro qui, signori miei, è uno dei migliori esempi di animazione fatta come si deve dei tempi moderni. Esiste un preciso cocktail di elementi che determinano il far si di questo: quando succedono tante cose a schermo le inquadrature sono sempre lontane per farti visualizzare la totalità della scena, in questo modo si può apprezzare al meglio la potenza di ogni mossa speciale ed i suoi effetti distruttivi; non solo! Quando questo succede viene posta enfasi sui flash di luce bianca e accecante, in questo modo viene data una conclusione allo scaturire di una forte energia e l’impatto emozionale culmina in un climax da pelle d’oca. Ogni colpo inferto è fisico e quasi lo senti sulla tua pelle, complice anche il sound design, i pugni sono accompagnati da spostamenti d’aria che si avvolgono in maniera voluttuosa intorno all’arto che adesso è in primo piano; lo scambio di mosse e contromosse è studiato, non fatto a caso, ciò da una reattività ai personaggi e li fa sembrare vivi. Ogni singolo frame possiede al suo interno personaggi che muovono più parti del corpo insieme, in questo modo non si cade nell’effetto piattume. Le distruzione ambientale è rappresentata e questo contribuisce ad una maggiore convinzione del tutto, e anche in questo caso nulla viene lasciato al caso: quando qualcosa si spacca le sue parti vengono rappresentate in modo netto, definito e spigoloso per meglio dare l’idea di dinamicità. Le inquadrature non sono statiche, si muovono in continuazione e sono attente a cogliere l’essenza migliore del confronto in quel dato momento. Tutto questo al prezzo di cosa? Qualche faccia non disegnata nel mentre succede tutto sto ben di Dio, ma fatemi il favore! Che con tutta quella abbondanza neanche te ne accorgi perchè sei impegnato a cogliere tutte le altre 1000 cose che stanno interagendo tra di loro.

Non so se ci siamo spiegati…

One Piece.

Giuro: faccio questo esempio e poi chiudo l’articolo; lo so ragazzi, fidatevi, è stata dura anche per me.

Pensavate prendessi una scena definita? No, One Piece è nella sua totalità un’aberrazione visiva; anche nei disegni, per carità è lo stile di Oda ma a me non piace niente e se per lo stile di disegno buttandola sul gusto personale riusciamo a salvarci, per l’animazione tranne pochissimi casi selezionati che comunque non raggiungono mai l’eccellenza non ci siamo proprio.

Allora: movimenti dei personaggi legnosi, ogni azione corrisponde a svariati frame bloccati con le righine oblique in movimento per farti capire che non hanno una paralisi ma si stanno muovendo, non esiste consequenzialità negli scambi: prima colpisce uno nel mentre che l’altro aspetta e poi è il suo turno, farme per frame gli attori muovono singole parti del corpo per volta, inquadrature sempre strette, distruttibilità ambientale inesistente, colori costantemente desaturati, effetti visivi quasi a zero e quei pochi che ci sono ti fanno uno strano effetto per il quale ti sembra tutto ancora più immobile; devo aggiungere altro? Io non credo.

Cosa sto guardando?

Daje regaz, cioè è palese! La differenza traspare proprio dalle pics, cavolo in quella di Naruto contro Pain riesco ad avvertire sinceramente il movimento!

Ah! Giusto per fare una precisazione, così ci leviamo ogni dubbio di torno: One Piece è un anime iniziato nel 1999, nel 1995 esce “Principessa Mononoke“; di cosa stiamo parlando? E non mi venite a dire che non posso fare questo paragone perchè c’è Miyazaki di mezzo, infatti ve lo anticipo: neanche lo “Studio Ghibli” mi sta troppo simpatico ma riesco comunque a riconoscere quando un capolavoro è tale, come dite? Aveva un budget alto? Secondo voi che budget aveva l’adattamento animato di “One Piece” visto il successo del manga? Ve lo dico io: tanto da far leccare i baffi alle migliori produzioni CloverWorks. Ma poi, in tutta franchezza, anche volendo ipotizzare che agl’inizi nell’adattamento animato non ci si credesse poi così tanto, bisogna comunque considerare che dopo vent’anni le animazioni sono le stesse. Ma non pensate che c’è l’abbia con One piece eh! Lo stesso errore lo fa Dragonball: aspettative alte, budget presente… animazioni di trent’anni fa…

Basta, l’ultimo paragrafo mi ha amareggiato. Sono stanco, è tardi ed ho pure sonno; questo articolo è durato fin troppo, le conclusioni tiratemele voi e fatemele sapere qui sotto nei commenti. Io vado a dormire, ci vediamo domani. Vi voglio bene.

Vi ricordo di: seguirmi su Facebook e su Instagram oltre che qui sul Blog. Ricondividete l’Articolo e lasciate Like ovunque lo possiate lasciare; commentate, aprite un dibattito ed interagite con me che rispondo a tutti.