Sottogeneri e Complementari dei Macrogruppi: “Shonen”, “Shojo” e “Seinen”.

Questo articolo è la diretta continuazione di “SSS: “Shonen”, “Shojo” e “Seinen””, quindi se ancora non lo avete letto o non sapete di cosa si stia parlando vi invito a dargli una letta.

Riprendiamo quindi da dove ci eravamo interrotti la volta scorsa andando ad enunciare ed elencare, per l’appunto i sottogeneri e complementari delle tre grandi Macrocategorie di cui abbiamo già abbondantemente parlato.

Yuri!!! on Ice: Spokon con forti influenze Shonen-ai

“Kodomo”: sottogenere dello shonen intesi come storie per bambini, quindi pur sempre di opere per ragazzi si sta parlando ma indirizzati ad un target più specifico con un range di età più ridotto rispetto ai canonici 3-18. Si potrebbe dire 3-10; stiamo comunque parlando di opere fruibili anche da ragazzi un po’ più cresciuti, ma difficilmente godibili. Ragionamento in verità un po’ fallace poichè “Doraemon” può essere fruito anche da un venticinquenne ma difficilmente lo portà appassionare o intrattenere, conseguentemente il ragionamento di prima può essere espanso a tutte le età e ricalcato per ogni genere. Difatti “Rossana” potrebbe essere visto anche da un maschietto ma difficilmente lo farà. Va da se che comunque i kodomo non fanno distinzioni di genere proprio per l’età di riferimento così bassa; quindi nel target rientrano anche le femminuccie, ciò ne risulta in un sottogenere non soltanto shonen ma anche shojo. Anche se ci tengo a fare una precisazione in merito: nonostante in Giappone il concetto di cartone animato sia molto più radicato nella cultura della vita di tutti i giorni è comunque più massivo l’uso dello stesso come mezzo di intrattenimento da parte del genere maschile.

“Spokon”: vi rimando all’articolo in cui ne parlo dettagliatamente. Ma per continuare con la lettura di questo articolo vi è sufficiente sapere che sono i manga a tema sportivo.

“Doraemon”: forse il più grande esponente dei Kodomo

“Shonen Battle”: se lo shonen è in generale il manga rivolto ai ragazzi, lo shonen battle è quel tipo di manga rivolto ai ragazzi con delle caratteristiche peculari che fanno l’occhiolino ai combattimenti tra i vari personaggi dell’opera. Queste caratteristiche sono: ipertrofia argomentativa riguardante lo scontro fisico, allenamento, capacità e/o poteri, rivalità e/o amicizia tra comprimari, forti ideologie sulla giustizia, la forza, la protezione, il coraggio, il sacrificio. Poi ovviamente le tipologie possono influenzare queste caratteristiche modificandole, facendole sparire o aggiungendone altre ma in generale quella è la linea guida.

“Shonen-ai”: altra sottocategoria dello shonen dove viene trattata la tematica dell’omosessualità tra maschi, solitamente in modo molto soft senza quasi mai sconfinare nella sessualità vera e propria. Ci si concentra particolarmente sul fattore sentimentale. Notare che il target è shonen! Ciò vuol dire che questi manga e anime sono concepiti per i ragazzi, non per le ragazze! Questo è possibile grazie al fatto che l’omosessualità in Giappone è molto più diffusa e accettata che in altri paesi del mondo, come l’Italia per esempio, comunque vi rimando alla pagina Wikipedia trattante l’argomento se voleste approfondire.

“Chihayafuru”: Spokon con forti tinte “Josei”

“Yaoi”: invece qui si va proprio ad approfondire l’aspetto fisico delle relazioni omosessuali tra maschi, le scene indugiano molto sull’essere esplicite ma non si sconfina mai nel campo della pornografia vera e propria. Va da se che in questo caso il target è indirizzato vero l’altra metà del cielo.

Shojo-ai“: è la stessa cosa dello shonen-ai ma per la metà del mondo con i capelli lunghi e profumati.

“Sakura Trick” in quanto “Yuri” avrà fatto felici molti ragazzi all’epoca

“Yuri”: similmente alla relazione che c’è tra shonen-ai e yaoi avviene la stessa cosa per shojo-ai e yuri.

“Josei”: l’indirizzamento Josei riguarda le giovani donne che non sono più ragazze. Le tematiche virano dalla scuola e dai primi amori di un shojo per trattare del lavoro, dell’università, della famiglia di origine e di quella costituita e in generale delle sfide di tutti i giorni di una donna adulta. Notare come nonostante esista questa sottocategoria del seinen, non esista la controparte maschile; forse perchè il seinen già di per sè è più fortemente indirizzato al pubblico maschile nonostante sia inclusivo di entrambi i sessi. In ciò troviamo, forse, un parallelismo con il discorso fatto per i kodama.

“Citrus”: genere Shojo-ai con una bella spinta Yuri

“Isekai”: “l’Isekai è un sottogenere del Fantasy riguardante la traslazione di un protagonista dal nostro mondo ad un’altro. Le caratteristiche di questo nuovo mondo devono essere di stampo prettamente fantastico con forti rimandi all’Epica Tolkeniana. Pochissimi sono i casi che sfuggono all’ultima postilla”. Questa è una definizione di rimando presa pari da un altro articolo. Per trattare meglio l’argomento, cliccando qui vi è l’articolo di rimando.

“Hentai”: il tanto bistrattato (senza senso o motivo per farlo poi) anime o manga di genere pornografico. Ora, ci sarebbe da fare tutto un discorso che riunisce in se: hentai, shonen-ai, yuri, shojo-ai yaoi in correlazione agli usi e costumi oltre che alla cultura giapponese; ma questa non è la sede per farlo, ci terremo l’argomento per un altro articolo.

C’è altro?

In realtà no. Cioè, nel senso: esiste anche la classificazione per tipologia, oltre al fatto che dietro ogni genere vi è una storia, una evoluzione e un indagine; ma come per il discorso sull’omosessualità e la pornografia in Giappone, questa non è la sede adatta. Anche solo per non allungare inutilmente il brodo in pagine su pagine che poi dopo un tot perdete la concentrazione e non leggete più.

“Semplicemente, come per tutti gli articoli di questa risma, ora sapete qualcosa in più di questo mondo. Quello è sempre il mio scopo: farvi acculturare nel mio campo di conoscenza, d’altronde è così che si crea una Community. Io imparo come insegnare e voi imparate ciò di cui io tratto, in questo modo si crea un rapporto simbiontico per il quale più il progetto aumenta di portata e di lunghezza temporale più l’affiatamento generale diventa comburente. Così da renderci un gruppo; singoli ma appartenenti a qualcosa di più grande, di più bello. E chissà che con questo in futuro non possa nascere qualcosa di ancora più figo: tipo la creazione di un anime tutti insieme, ah!… Qualcosa mi dice che sta per arrivare un Nuovo Format…”.

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“Isekai”: la più recente Moda in campo Anime.

Oggi continuiamo la serie delle analisi terminologiche iniziata con gli Spokon, ovviamente iniziamo con la definizione.

Che cosa si intende per Isekai?

L’Isekai è un sottogenere del Fantasy riguardante la traslazione di un protagonista dal nostro mondo ad un’altro. Le caratteristiche di questo nuovo mondo devono essere di stampo prettamente fantastico con forti rimandi all’Epica Tolkeniana. Pochissimi sono i casi che sfuggono all’ultima postilla.

Attenzione però, molta attenzione: come dopo avrò modo di approfondire, la moda isekai nasce nel 2012 con Sword Art Online ed i suoi “cloni” che derivano dall’innegabile successo di questo moderno padrino anime (non come adattamento ma a livello di visualizzazioni). Questo ha portato un po’ di confusione in quanto tutte le opere del genere si sono più o meno adeguate agli standard settati facendoci credere che fin dal principio quelle fossero le regole di questo universo tipologico. Prima di SAO non era mica tutti così gli isekai, neanche adesso se è per quello, comunque, se dico che pochissimi casi sfuggono alla sopracitata postilla ci sarà un motivo. Il genere in effetti è diventato molto più prolifico da Kirito in poi, prima di quello si fatica a trovare un periodo di grossa produzione e volendo citare anche solo un anime “Isekai no Seikishi Monogatari” è parecchio diverso nella sua grammatica accessoria. Qui in effetti si potrebbe aprire anche un discorso sul fatto che se un pattern nasce come tale e da un certo punto in poi tutte le storie che lo riguardano lo modificano a quel punto forse il pattern non è più tale e si modifica in base alle regole che da quel momento in poi sono diventate consuetudine.

Detto questo le caratteristiche secondarie possono variare da opera ad opera ma solitamente seguono un mood predefinito dalle vicende di Aincrad:

  • Il protagonista è un Neet o un Hikikomori che esprime più volte il desiderio di evasione dalla sua realtà di partenza;
  • A prescindere da chi il protagonista sia, ha delle eccezionali capacità in ambito videoludico o dei poteri particolari nel nuovo mondo;
  • Il nuovo mondo poterebbe essere quello di un videogioco;
  • Il protagonista è in qualche modo prescelto o comunque se non è tale riesce a sviluppare capacità superiori rispetto agl’altri che lo rendono la chiave di volta della situazione.
Youjo Senki: Isekai del 2017

Detto papale papale: non è che si possano fare chissà quali analisi sul genere isekai anche perchè nasce nel 1992 con il manga “Yu Watase”; è parecchio moderna come cosa. Però io non mi do per vinto e qualcosina di interessante riusciamo comunque a tirarla fuori.

Allora, la moda degli isekai scoppia nel 2012 con Sword Art Online. In un articolo di everyeye.it dell’8 aprile 2019 a cura di Gabriele Laurino viene dichiarato che Sword Art Online non è un isekai a seguito di un intervista con l’autore stesso che lo precisa esplicitamente, tale Reki Kawahara. Ora, qui ce qualcosa che non mi quadra: nel 2002 viene prodotta la serie animata di .hack//SIGN di stampo indiscutibilmente isekai, poichè probabilmente è la prima opera che definisce quell’incipit così particolare di essere intrappolati in un videogioco come facente parte del genere. Quindi o Kawahara voleva darsi un tono in modo che la sua fatica non fosse accomunata ad un genere già esistente oppure tutto il mondo non ha capito niente… a voi l’ardua sentenza! Sorge spontaneo chiedersi se quella sparata sia stata fatta con la consapevolezza che ultimamente gli Isekai sono considerati prodotti di scarso valore e bruttini; ma se così fosse sarebbe ancora più grave poichè vorrebbe dire che Kawahara, autore famoso a livello mondiale e quindi addetto a lavori di inestimabile esperienza, non considererebbe la possibilità di anime validi anche in questo campo. Cosa che sappiamo per certo non essere così, basta solo citare gli esempi di “Re:Zero” e “Tanya of The Evil”. Anche volendo togliere dal piatto la qualità del prodotto, che in questo discorso potrebbe essere fine a se stessa, non si può comunque dubitare dell’originalità di alcuni tra gli stessi come “Vita da Slime” che stabilisce delle regole vere e proprie del processo di traslazione da un mondo all’altro o “Hagure Yuusha no Estetica” (nato nello stesso anno dell’adattamento animato di SAO) che non solo ribalta gli stilemi del genere ma dona anche degli approfondimenti mica da ridere. Di fatto quest’ultimo risponde a domande particolari e non scontate, del tipo: ma sti eroi tornano al loro mondo? Oppure vanno da qualche altra parte? E se vanno da qualche altra parte, cosa fanno li?

Fatto sta che anche se Sword Art Online non fosse un isekai comunque ha messo in moto il fenomeno come mai prima d’ora all’interno del media. Fate voi che dopo la conclusione della prima serie nel 2012 dal 2013 in poi si sono susseguiti una quantità di titoli senza senso, ne cito 10 per fare degli esempi ma non mi sorprenderei se il computo arrivasse a 70 o più: Log Horizon, Overlord, No Game No Life, DanMachi, Mondaiji-tachi ga Isekai kara kuro so desu yo?, Hai to Gensou no Grimgar, GATE Jiteai Kanochi nite Kaku Takaeri, Cautios Hero, Rising of the Shield Hero, Konosuba. Per il resto potete voi stessi andare a verificare su Animeclick.it.

Il fatto che abbia citato Konosuba per ultimo è voluto: l’opera prende in giro i pretesti e le situazioni tipiche degli isekai e proprio ciò altro non è che la riconferma di un fenomeno così tanto esploso e così tanto di moda. Il fatto che l’anime che parodizza il genere sia andato così bene vuol dire che vi è stata una cavalcata di un’ onda ancora tanto alta, non per niente così tanti Anime Watcher si dichiarano un po’ stufi degli isekai. Quello però dipende anche da un’altro problema.

Sword Art Online: il suo autore dice che non è un Isekai…

Il problema degli Isekai che non è un problema…

A prescindere dal fatto che se un anime non vi piace potete anche non guardarlo è anche vero che questa saturazione del modello ha da vita ogni anno ad adattamenti di Light Novel con una qualità molto discutibile; fermo restando che il rapporto tra sterco e oro non mi sembra così diverso da tutti gl’altri generi. Certo è che se continuano ad essere prodotti vuol dire che volenti o nolenti si lasciano guardare ed questo il nocciolo della questione. Nel magico mondo internettiano l’opinione per la quale la categoria in questione dovrebbe essere rinnovata è comune ed io al riguardo penso: ma di cosa stiamo parlando?

Raga ma cosa bisogna rinnovare di un genere che ha appena trent’anni? Di cui gli ultimi 25 non li ha praticamente vissuti! Il mercato della fumettistica e dell’animazione nipponica non smuove noccioline: incrociando i dati della All Japan Magazine and Book Publisher’s and Editor’s Association con quelli della Association of Japanese Animation il computo totale risulta di 18,5 miliardi di euro! Gli editori non possono approvare storie che rimescolino le carte sul tavolo se non sono assolutamente certi del successo della cosa perchè squadra che vince non si cambia. Qui non stiamo neanche più discutendo di anime e manga, ci stiamo addentrando in un territorio per il quale se non si conoscono le basilari regole dell’economia non si può neanche partecipare al dibattito; è la tesi economica della Mano Invisibile di Adam Smith che c’è lo dice: un prodotto non si rivoluziona quando è saturo il mercato ma quando non si vende più, e vado a ripetere che gli isekai vengono guardati! La sperimentazione è bella e giusta ma solo se la becchi come si deve al primo colpo ma questo concetto vale ormai per tutto: il mondo è diventato un meccanismo ipercomplesso ed ultraintersecato tra le sue parti e tra le varie cose che ciò va a determinare vi è anche il fatto che non si può più fallire, perchè ogni sconfitta costa troppo cara.

Voglio chiudere l’articolo con un parallelismo in modo da meglio farvi figurare l’ultimo concetto espresso.

Quando è nata la Formula 1 di gara in gara la forma della macchine cambiava ed il motivo era la sperimentazione di molteplici fattori, al giorno d’oggi in quei circuiti non è più possibile fare una cosa del genere perchè gli elementi della vittoria sono stati scoperti ed affinati fino ad un limite massimo, se non si rispettano non si vince; e quando per ogni gara sfrecciano a 300 km/h investimenti da 250 milioni di dollari non puoi permetterti di testare con la possibilità di perdere.

Gli isekai con il tempo miglioreranno perchè sperimenteranno anche loro, solo lo faranno in maniera molto più cauta e dilazionata nel tempo; poichè hanno avuto la sfortuna di nascere in periodo moderno ed esplodere in un periodo contemporaneo.

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“Spokon”: gli Anime Sportivi

Una doverosa lezione di terminologia.

Voglio iniziare precisando tre termini e più tardi nell’articolo capirete il perchè.

“Spokon”: anime o manga (generalmente rivolti ai ragazzi) riguardanti uno sport ed i suoi atleti.

Shonen: anime o manga rivolto ai ragazzi.

Shonen Battle: anime o manga rivolto ai ragazzi la cui trama orientata all’azione si sviluppa mediante combattimenti vari, corredati o meno di capacità soprannaturali .

Da qui ne deriva che: Spokon e Shonen Battle sono due sottogeneri dello Shonen.

Interiorizzate e andiamo avanti.

Haikyuu!! Uno dei migliori esempi di Spokon moderno

Cenni Storici.

Il genere sportivo non è solo uno dei più vecchi, ma anche uno dei più amati e prolifici. A cavallo tra gl’anni 60′ e 70′ sono difatti nate alcune tra le serie animate giapponesi più amate anche qui nello stivale:

  • Ashita no Joe” (“Rocky Joe”)
  • Attack No. 1″ (“Mimì e la Nazionale di Pallavolo”)
  • Tiger Mask” (“L’Uomo Tigre”, di cui l’anno scorso è stato il cinquantesimo anniversario)
  • Ashita Tenki ni Nare!” (“Tutti in Campo con Lotti”)

Come per tutti gl’altri generi, anche lo spokon ha subito un’evoluzione nel tempo e quello che vogliamo andare a capire oggi è: come si è evoluto e sotto quali influenze.

Ashita no Joe: uno dei più iconici esempi di padri fondatori dello spokon

Andando a cercare su Wikipedia si evince che le discipline sportive olimpiche in cui il Giappone eccelle sono: Lotta, Ginnastica, Judo, Tennis da Tavolo, Pallamano e Nuoto. Quindi almeno sul lungo termine, considerando che di anime sportivi ne sono stati prodotti sulle più svariate discipline, le vittorie olimpiche non possono essere considerate uno di quei fattori… ma vi ricordate quando sono nati alcuni dei più iconici spokon di sempre? Esatto! Tra gl’anni 60′ e 70′, e cosa successe nel 1964? Il Giappone ospita i giochi olimpici a Tokyo e vince ben 16 medaglie d’oro, 5 d’argento e 8 di bronzo! Non vi basta? Alle olimpiadi successive tenutesi a Città del Messico nel 1968 questa incredibile serie di vittorie, anche se non totalmente, fu riconfermata. Ma perchè fermarci qui? Continuiamo:

  • “Kuroko no Basket”
  • “Haikyuu!!”
  • “Free!”

Tutti spokon moderni. Il primo fu cominciato a serializzare nel 2008, 4 anni dopo che Il Giappone ad Atene fece una strage pari a quella di Tokyo, il secondo nel 2011: un anno prima delle olimpiadi del 2012 a Londra con il più alto numero di argenti e bronzi conquistati fino a quel momento e ben 9 medaglie d’oro continuando di fatto a seguire la scia positiva delle precedenti olimpiadi. Per Free! neanche ve lo sto a dire, stessa storia.

A questo punto potremmo anche sbilanciarci un attimino ed affermare che: sicuramente la qualità degli spokon non è interamente influenzata dalle vittorie olimpiche del Giappone; ma che nel breve termine oltre ad influenzare in parte in modo diretto gli autori, il feedback di rimando che si crea dopo la serializzazione derivante anche dalle più vicine vittorie olimpiche aumenterà le vendite dei volumi che a loro volta re-influenzeranno positivamente la qualità degli stessi.

Provate a immaginarvelo in Italia: anno “x”, l’ Italia vince un casino di medaglie d’oro; tutti sono presi bene dalla cosa ed i genitori iscriveranno i figli ai più disparati sport di cui il giorno prima non sapevano neanche il nome. Voi siete un fumettista e vi rendete conto che la nuova onda da cavalcare è l’attività fisica, cosa fate? Semplice! Fate un fumetto su quell’argomento!

Kuroko no Basket

Se il primo fattore influenzante è qualcosa di leggermente più fine da cogliere, quello che andiamo a presentare adesso è invece molto più palpabile.

Non vi saprei assolutamente dire in che anno o con quale opera sia iniziata questa tendenza ne se sia legata ad un terzo fattore “x” che dopo andremo ad ipotizzare, ma è quantomai evidente che da un certo punto in poi gli spokon sono diventati degli shonen battle.

Esaminiamo la struttura di uno spokon: formazione della squadra/scoperta del talento o talento pregresso del singolo, formazione base sullo sport in questione/singolo ancora immaturo e alle basi della disciplina, allenamento, ritiro, prima partita/match che segna un punto si svolta, allenamento consapevole, miglioramento, partite/match di difficoltà via via sempre maggiori, scontro finale con vittoria/sconfitta, allenamento esaltato dalla vittoria/sconfitta, vittoria.

Raga è l’ABC di uno shonen battle, mi sembra di aver letto il plot di “HunterxHunter“. Non fraintendetemi: va bene così; le dinamiche di un’avventura dove ci si danno un sacco di mazzate, se esistesse una roba del genere nella realtà, sarebbero le stesse di quelle in gioco per diventare un campione sportivo. Questo è il motivo per il quale, tra le altre cose, mentre stai vedendo la novantaseiesima puntata di un anime sul tiro con l’arco tradizionale giapponese pensi: cavolo, non pensavo potesse piacermi tanto il tiro tradizionale con l’arco giapponese! In realtà a te non te ne frega niente del tiro tradizionale con l’arco giapponese perchè stai guardando una parafrasi di gente che mediante il tiro con l’arco tradizionale giapponese sta in realtà combattendo. I tuoi occhi ed il tuo cervello lo percepiscono come quello che dovrebbe essere ma il tuo cuore lo percepisce come una battaglia e, complice lo stile giapponese nel narrare queste cose con campi e controcampi, musiche gasanti al momento giusto, inquadrature strette ed emozionali sull’obbiettivo finale; anche una battaglia piuttosto coreografica!

Free!

Il dubbio che rimane.

Il terzo possibile fattore influenzante è stato la grammatica videoludica dei giochi di azione/avventura in terza persona?

La risposta è si, ma solo per gli spokon moderni. D’altronde stiamo parlando del paese che ha dato i natali alla Sony e alla Nintendo. In ogni caso quel modo di fare videoludica di sviluppa a partire dagl’anni 90′ in poi.

Il peculiarissimo stile narrativo di alcuni di questi giochi si basa sul miglioramento del proprio pg attraverso l’allenamento costante simboleggiato dal ritrovamento di potenziamenti di varia natura, e dal progressivo intensificarsi degli scontri sia per quantità che per qualità. Con i dovuti rimaneggiamenti l’incipit rappresenta proprio ciò di cui abbiamo parlato fino ad adesso forse anche in virtù del fatto che i manga stessi hanno per prima influenzato i videogiochi. Quest’ultima tesi più che una certezza assoluta rimane una possibilità, concreta ma pur sempre una possibilità, certo è che quanto meno rappresenta un importante spunto di riflessione.

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Amicizia e Rivalità negli Anime.

Concomitanti, a volte simili, ma in realtà molto diverse.

Amicizia e Rivalità sono elementi narrativi molto spesso presenti in fatiche letterarie, filmiche ed artistiche; data quindi la loro natura prettamente inerente ai generi, abbracciano nel medesimo modo anche gli anime.

Gli autori da sempre usano questi due tasselli fondamentali nelle loro storie e con il tempo sono riusciti a farci abituare all’idea di accostarli perennemente fino a quasi a farceli confondere ed in alcuni casi fonderli. Detto questo quindi, per quanto potrebbe sembrare ovvio e scontato, è giusto che io vi ricordi che non solo sono due cose del tutto differenti ma anche che molto spesso non concorrono neanche insieme.

Laddove in un narrato vi possa essere tra due soggetti amicizia potrebbe non esserci rivalità, così come è valido anche il contrario, cosi come è valida anche la presenza di entrambe.

Midoriya e Bakugo: Rivali ma non amici

Questione di genere.

Quando si parla di amicizia e rivalità negli anime la mente viaggia subito verso il panorama Shonen Battle per due motivi fondamentali riguardanti due tipologie di fruitori del media: il consumatore occasionale e quello più esperto.

Non è infatti un mistero che il consumatore occasione si butti a capofitto sul prodotto di moda in quel momento ed indovinate un po! Qual’è il prodotto sempre di moda in questo ambito? Esatto! Il nuovo Shonen Battle di turno da almeno 100 puntate o più.

Per l’esperto la questione cambia invece: nonostante lui sia consapevole che quel microcosmo possa essere presente tanto in uno Spokon quanto in uno Slice of Life gli è comunque difficile immaginarseli come esempi figurativi, poichè in anime da 12 o 24 puntate è difficile ci sia spazio per un approfondimento psicologico così calzante da ricordarcelo in modo chiaro come invece fa un’avventura che ti accompagna per una più grande porzione della tua vita. Ciò che ho appena descritto è anche il motivo del perchè nonostante la rivalità tra Ban e Meliodas di Nanatsu no Taizai ,derivante da uno shonen battle, chiunque di noi si sarà ricordato prima quella tra Goku e Vegeta; Dragon Ball non solo ci ha accompagnato per un periodo più lungo della nostra vita ma anche in uno diverso e per molti di noi più nostalgico, semplicemente è più memorabile.

Goku e Vegeta, amici e rivali

Siccome anche io sono vittima di questa cosa voglio parlarvi brevemente dei rapporti di rivalità/amicia proprio in Dragon Ball, Boku no Hero Academia e Naruto (mica potevamo escludere Naruto da sto discorso, eh!); per poi in seguito tratte le mie conclusioni generali e finali.

Goku e Vegeta.

La caratteristica del rapporto tra Goku e Vegeta, molto spesso riscontrabile in storie del tipo, è che Vegeta prima di essere in una relazione almeno decente con Goku è stato un suo nemico e non uno qualsiasi ma il Main Villain di un’ intera saga. Nello scontro con Freezer, Vegeta si rende conto di essere inferiore a Goku e pure di parecchio; da quel momento in poi deciderà di rincorrerlo per poterlo superare e ripete sistematicamente questo ciclo ogni qual volta che Goku diventi nuovamente più forte di lui. Durante la saga di Majin Buu il Principe dei Sayan si confessa parlandoci di quanto fosse disperato nell’essere stato reso così umano da Goku e compagni, è perciò intuibile come nonostante il più stempiato degli scimmioni volesse bene a Bulma e Trunks probabilmente si era fatto una famiglia almeno in parte per spirito di competizione con il guerriero dall’acconciatura più riconoscibile di sempre. Alla fine della medesima saga, Vegeta si confessa di nuovo nel considerare Kakarot il migliore; sia in GT che in Super nonostante non ritorni sui suoi passi cede comunque a quel tarlo nel cervello che agisce sulla sua inerzia e continua a trascinare stancamente il suo orgoglioso ego fino ad un muro con sopra scritto NUMERO DUE.

Dopo l’incontro con Beerus tutte la nostre considerazioni riguardo l’incrocio di intenzioni tra i due devono essere riviste: Goku per la prima volta PERDE in maniera definitiva e senza appello!! Ed è li che Goku capisce che il desiderio di scontrarsi con i più forti gli deriva solo in parte dalla volontà di proteggere, quello che veramente vuole è semplicemente COMBATTERE! Ed è per questo che la rivalità tra Goku e Vegeta è unilaterale, solo il secondo considera l’altro un rivale; al primo non gliene frega niente di superarlo se mai dovesse divenire nuovamente più forte di lui, vuole solo menare le mani. Questo è anche il motivo del perchè Vegeta sarà sempre il numero due: Vegeta fa qualcosa in relazione a quello che fa un altro, Goku quando fa qualcosa lo fa solamente per lui.

Midoriya e Bakugo.

Durante la visione di My Hero Academia si potrebbe essere tratti in inganno dal fatto che nei ricordi di Deku da piccolo sembrerebbe che lui e Kacchan fossero amici, quando in realtà solo il protagonista considerava il secondo tale; Bakugo se lo teneva intorno per vantarsi delle sue capacità superiori e qualche volta sfogarsi fisicamente. Il salto temporale che divide la loro infanzia dall’adolescenza oltre a separare i due, rende anche le loro caratteristiche più accentuate: Kacchan è un bullo convinto del suo troneggiare sugl’altri, Deku è un ragazzino rimesso e sognatore che in cuor suo ha già perso le speranze di poter anche solo competere con il resto del mondo vista la sua impossibilità nello sviluppo di un potere.

L’animo sognatore di Midoriya è ciò che forse da più fastidio alla sua controparte, entrambi vogliono entrare alla scuola per supereroi migliore del Giappone: come? com’è possibile che quella nullità voglia potersi confrontare sul mio stesso terreno? Probabilmente è questo che Bakugo avrà pensato all’epoca, la mazzata finale per lui arriva quando nel medesimo arco narrativo Deku, cercando di salvare il suo esplosivo compare, dimostra di possederne quantomeno lo stesso coraggio. In tutto questo non si capisce molto bene se comunque per Midoriya Bakugo è ancora un amico o se lo tratta con tanta delicatezza per via della sua bontà d’animo.

Fatto sta che nel prosieguo della storia arriviamo al loro scontro risolutivo sia ideologico che fisico, entrambi ammirano fortemente l’eroe numero uno All Might ed entrambi si ritengono degli di rappresentarlo come nuovi eroi numero uno in futuro. Tanti eventi separano l’incipit del loro rapporto da questo primo vero contatto tra i due: Midoriya viene ammesso alla Yuei grazie ad un potere che Kacchan non comprende, Deku vince la sfida di salvataggio a squadre, Bakugo vince il torneo del festival sportivo, Bakugo sviluppa la sua vera prima amicizia con Kirishima, Bakugo viene rapito e Midoriya lo salva ; questa serie di alti e bassi vissuti da entrambi comporterà lo sviluppo di due assets psicologici perpendicolari: Kacchan ha capito che non è il migliore e che se lo vuole essere deve impegnarsi e non sottovalutare gl’altri, mentre il protagonista si rende conto di essere diventato forte e di poter competere. Dopo la vittoria di Bakugo quest’ultimo, rimanendo amareggiato dal fatto che comunque All Might aveva già scelto il suo seguace in Deku, continuerà con la sua linea di pensiero ma spronerà il suo rivale a fare sempre meglio temendolo nel contempo.

Naruto e Sasuke.

Nell’epica avventura del Ninja Biondo gli scontri sono solamente una parafrasi sul piano fisico di una battaglia più complessa e stratificata che avviene nelle menti dei guerrieri su un piano metafisico. Ciò può essere dichiarato con una certa leggerezza visto il concetto più volte ribadito nell’anime secondo il quale i guerrieri migliori riescono a capirsi solo combattendo. Il rapporto tra i due può essere tranquillamente sintetizzato in tre punti fondamentali poichè, anche tralasciando il resto della storia, il più massiccio sviluppo delle loro intenzioni nei confronti l’uno dell’altro avviene proprio in quei 3 punti fondamentali:

  1. Durante l’infanzia nel villaggio di Konoha Naruto e Sasuke sono praticamente uguali, sono entrambi soli; la differenza è nel come succede e nel come si reagisce. Naruto non ha consapevolezza di quello che è successo alla sua famiglia, Sasuke dal canto suo invece si; e proprio per questo decide di immettere il suo talento innato in un rigoroso allenamento. Naruto invece cedendo alla tentazione dei non talentuosi agisce sempre in maniera svogliata e pigra. In tutto questo nonostante Sasuke sia apprezzato e ben voluto da tutti si sente comunque tagliato fuori dal mondo, l’unica consolazione che entrambi posseggono è la consapevolezza di essere sulla stessa barca e proprio per questo amici inconsapevoli
  2. Quando Naruto decide di andare a recuperare Sasuke la prima volta si è già reso conto di considerarlo un amico e la stessa cosa vale per il ninja corvino; il loro scontro ideologico si basa sul fatto che Naruto non possa realmente capire il dolore di Sasuke, in quanto il primo è stato solo da sempre mentre il secondo ha perso qualcosa che ricorda. La rivalità tra i due finisce in questo punto e da qui comincia invece lo sviluppo dell’affetto che li lega, Naruto difatti è in questa occasione che cerca di inculcare alla controparte il suo sentirsi legato a lui da un filo che non vorrà mai spezzare
  3. Nello scontro finale i due amici si sono già compresi, ora semplicemente combattono per imporre sull’altro il loro punto di vista che con le esperienze è diventato più stratificato e complesso. Fino ad un istante prima erano felici, felici di aver potuto di nuovo collaborare contro un nemico comune spingendo fino a limiti massimi la loro rivalità ma dopo tutto cambia di nuovo: e da una parte abbiamo Sasuke con la sua convinzione che per governare e scacciare il male dal mondo ci voglia la forza e dall’altra Naruto convinto della maggiore importanza di amicizia e collaborazione (analisi filosofica insufficiente me ne rendo conto, ma è per amore di sunto). Su piano fisico pareggeranno, su quello mentale vincerà Naruto.
Naruto e Sasuke: molto più amici che rivali

Considerazioni finali.

Ve lo dico subito: tra i tre sviluppi quello più banale per me è quello tra Bakugo e Midoriya, sopratutto perchè poco emozionale, anche nel picco massimo.

La forza della narrazione del rapporto di Sasuke e Naruto riesce invece ad essere devastante poichè nel loro mondo ogni personaggio ha una filosofia di vita ben costruita e sviluppata che mette in campo ogni volta che combatte. Il fatto che nonostante questo i due modi di vedere contrapposti del ragazzo volpe e dell’emo in fiamme siano così troneggianti su tutto il resto rende il loro sviluppo ineguagliabile.

In ultima istanza è interessante notare come Dragon Ball , l’anime che ha reso così celebre e mainstream lo shonen battle nel mondo, ad un certo punto con un twist rimescoli le carte in gioco; settando probabilmente il nuovo metro di paragone a livello narrativo per quanto riguarda lo sviluppo di un’amicizia/rivalità.

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