Sottogeneri e Complementari dei Macrogruppi: “Shonen”, “Shojo” e “Seinen”.

Questo articolo è la diretta continuazione di “SSS: “Shonen”, “Shojo” e “Seinen””, quindi se ancora non lo avete letto o non sapete di cosa si stia parlando vi invito a dargli una letta.

Riprendiamo quindi da dove ci eravamo interrotti la volta scorsa andando ad enunciare ed elencare, per l’appunto i sottogeneri e complementari delle tre grandi Macrocategorie di cui abbiamo già abbondantemente parlato.

Yuri!!! on Ice: Spokon con forti influenze Shonen-ai

“Kodomo”: sottogenere dello shonen intesi come storie per bambini, quindi pur sempre di opere per ragazzi si sta parlando ma indirizzati ad un target più specifico con un range di età più ridotto rispetto ai canonici 3-18. Si potrebbe dire 3-10; stiamo comunque parlando di opere fruibili anche da ragazzi un po’ più cresciuti, ma difficilmente godibili. Ragionamento in verità un po’ fallace poichè “Doraemon” può essere fruito anche da un venticinquenne ma difficilmente lo portà appassionare o intrattenere, conseguentemente il ragionamento di prima può essere espanso a tutte le età e ricalcato per ogni genere. Difatti “Rossana” potrebbe essere visto anche da un maschietto ma difficilmente lo farà. Va da se che comunque i kodomo non fanno distinzioni di genere proprio per l’età di riferimento così bassa; quindi nel target rientrano anche le femminuccie, ciò ne risulta in un sottogenere non soltanto shonen ma anche shojo. Anche se ci tengo a fare una precisazione in merito: nonostante in Giappone il concetto di cartone animato sia molto più radicato nella cultura della vita di tutti i giorni è comunque più massivo l’uso dello stesso come mezzo di intrattenimento da parte del genere maschile.

“Spokon”: vi rimando all’articolo in cui ne parlo dettagliatamente. Ma per continuare con la lettura di questo articolo vi è sufficiente sapere che sono i manga a tema sportivo.

“Doraemon”: forse il più grande esponente dei Kodomo

“Shonen Battle”: se lo shonen è in generale il manga rivolto ai ragazzi, lo shonen battle è quel tipo di manga rivolto ai ragazzi con delle caratteristiche peculari che fanno l’occhiolino ai combattimenti tra i vari personaggi dell’opera. Queste caratteristiche sono: ipertrofia argomentativa riguardante lo scontro fisico, allenamento, capacità e/o poteri, rivalità e/o amicizia tra comprimari, forti ideologie sulla giustizia, la forza, la protezione, il coraggio, il sacrificio. Poi ovviamente le tipologie possono influenzare queste caratteristiche modificandole, facendole sparire o aggiungendone altre ma in generale quella è la linea guida.

“Shonen-ai”: altra sottocategoria dello shonen dove viene trattata la tematica dell’omosessualità tra maschi, solitamente in modo molto soft senza quasi mai sconfinare nella sessualità vera e propria. Ci si concentra particolarmente sul fattore sentimentale. Notare che il target è shonen! Ciò vuol dire che questi manga e anime sono concepiti per i ragazzi, non per le ragazze! Questo è possibile grazie al fatto che l’omosessualità in Giappone è molto più diffusa e accettata che in altri paesi del mondo, come l’Italia per esempio, comunque vi rimando alla pagina Wikipedia trattante l’argomento se voleste approfondire.

“Chihayafuru”: Spokon con forti tinte “Josei”

“Yaoi”: invece qui si va proprio ad approfondire l’aspetto fisico delle relazioni omosessuali tra maschi, le scene indugiano molto sull’essere esplicite ma non si sconfina mai nel campo della pornografia vera e propria. Va da se che in questo caso il target è indirizzato vero l’altra metà del cielo.

Shojo-ai“: è la stessa cosa dello shonen-ai ma per la metà del mondo con i capelli lunghi e profumati.

“Sakura Trick” in quanto “Yuri” avrà fatto felici molti ragazzi all’epoca

“Yuri”: similmente alla relazione che c’è tra shonen-ai e yaoi avviene la stessa cosa per shojo-ai e yuri.

“Josei”: l’indirizzamento Josei riguarda le giovani donne che non sono più ragazze. Le tematiche virano dalla scuola e dai primi amori di un shojo per trattare del lavoro, dell’università, della famiglia di origine e di quella costituita e in generale delle sfide di tutti i giorni di una donna adulta. Notare come nonostante esista questa sottocategoria del seinen, non esista la controparte maschile; forse perchè il seinen già di per sè è più fortemente indirizzato al pubblico maschile nonostante sia inclusivo di entrambi i sessi. In ciò troviamo, forse, un parallelismo con il discorso fatto per i kodama.

“Citrus”: genere Shojo-ai con una bella spinta Yuri

“Isekai”: “l’Isekai è un sottogenere del Fantasy riguardante la traslazione di un protagonista dal nostro mondo ad un’altro. Le caratteristiche di questo nuovo mondo devono essere di stampo prettamente fantastico con forti rimandi all’Epica Tolkeniana. Pochissimi sono i casi che sfuggono all’ultima postilla”. Questa è una definizione di rimando presa pari da un altro articolo. Per trattare meglio l’argomento, cliccando qui vi è l’articolo di rimando.

“Hentai”: il tanto bistrattato (senza senso o motivo per farlo poi) anime o manga di genere pornografico. Ora, ci sarebbe da fare tutto un discorso che riunisce in se: hentai, shonen-ai, yuri, shojo-ai yaoi in correlazione agli usi e costumi oltre che alla cultura giapponese; ma questa non è la sede per farlo, ci terremo l’argomento per un altro articolo.

C’è altro?

In realtà no. Cioè, nel senso: esiste anche la classificazione per tipologia, oltre al fatto che dietro ogni genere vi è una storia, una evoluzione e un indagine; ma come per il discorso sull’omosessualità e la pornografia in Giappone, questa non è la sede adatta. Anche solo per non allungare inutilmente il brodo in pagine su pagine che poi dopo un tot perdete la concentrazione e non leggete più.

“Semplicemente, come per tutti gli articoli di questa risma, ora sapete qualcosa in più di questo mondo. Quello è sempre il mio scopo: farvi acculturare nel mio campo di conoscenza, d’altronde è così che si crea una Community. Io imparo come insegnare e voi imparate ciò di cui io tratto, in questo modo si crea un rapporto simbiontico per il quale più il progetto aumenta di portata e di lunghezza temporale più l’affiatamento generale diventa comburente. Così da renderci un gruppo; singoli ma appartenenti a qualcosa di più grande, di più bello. E chissà che con questo in futuro non possa nascere qualcosa di ancora più figo: tipo la creazione di un anime tutti insieme, ah!… Qualcosa mi dice che sta per arrivare un Nuovo Format…”.

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SSS: “Shonen”, “Shoujo” e “Seinen”.

Quelli che leggete nel titolo sono i tre macrogruppi a cui tutte le opere cartacee di stampo fumettistico e animate giapponesi appartengono. A questo punto andiamo come di consueto a definirle, contestualizzarle, analizzarle ed infine trarne delle conclusioni.

“Black Lagoon”: opera di stampo Seinen

Definizioni.

“Shonen”: opera destinata ai ragazzi. Più nello specifico dall’età scolastica fino a quella adulta; che in Giappone è il range 3-18 se si parte dalla materna, 6-17 se si parte dalle elementari

“Shojo”: opera destinata alle ragazze. La precisazione fatta per gli shonen vale anche in questo caso

“Seinen”: opera destinata agli adulti in generale. Quindi dal diciottesimo anno di età in poi.

In Italia la classificazione sopra espressa viene spesso confusa ad opera del fatto che le case editrici ed i detentori dei copyright hanno immesso per anni le fatiche giapponesi su territorio italiano ridefinendole per i loro contenuti; questo ha causato tramite effetto a catena un override costante di informazioni sbagliate nella nostra cultura di massa. Motivo per il quale oggi sul web i più esperti devono spesso correre ai ripari per rispondere agli innumerevoli dubbi sull’argomento.

Precisazioni.

Ne conveniamo quindi che nonostante un anime o un manga possano trattare tematiche adulte, i mezzi usati per veicolare il messaggio potrebbero essere dei personaggi non ancora maggiorenni e viceversa; come anche un’opera destinata alle ragazze che però ha dei protagonisti maschili, non solo, anche in questo caso è vera la cosa contraria.

A questo punto una domanda che ci potremmo fare è: si può appartenere a due macrogruppi? No, vi spiego il perchè: un’altra cosa si cui si fa confusione è il target riferito agli argomenti trattati all’interno, infatti nonostante la categorizzazione esista sopratutto in questo senso bisogna considerare un ulteriore elemento. Il target di riferimento commerciale. Facciamo un esempio: il manga x parla di come superare le difficoltà legate all’adolescenza, se noi andassimo a classificare la suddetta opera in base al solo target di riferimento tematico allora dovremmo concludere che è sia seinen che shonen; poichè nonostante il costrutto di trama sia abbastanza maturo, è chiaro che si possa rivolgere sia agli adulti che ai ragazzi. Se però aggiungiamo l’altro fattore allora capiamo bene che una roba del genere sarà letta molto più volentieri da un individuo coscienzioso e maturo piuttosto che da un ragazzino e quindi, riusciamo a dargli un definitivo impachettamento come seinen.

La questione dei disegni.

Potreste aver sentito parlare o aver letto di come le opere di questi tre macrogruppi abbiano delle loro caratteristiche peculiari in campo grafico e stilistico che le distinguono, con le dovute eccezioni, in modo netto e preciso. In linea di massima questa argomentazione non si può più definire vera a causa del fatto che i sottogeneri influenzano molto lo stile di disegno, che di conseguenza molto spesso non ha più un identità precisa al 100%. Tra le altre cose poi molti di quegli stilemi erano dettati dalle limitate tecnologie e dai gusti artistici di quei tempi andati. Quindi andremo a fare questo: io per correttezza informativa ve le descrivo ma poi vi cito almeno due esempi per tipo che contrastano con la descrizione.

“One Piece”: uno Shonen

Shonen: stile di disegno poco pulito ma molto dinamico. Antitesi: “Toradora!” e “Bleach”

Shoujo: ragazze con occhi molto grandi e ragazzi alti con lineamenti gentili. Antitesi: “Ore Monogatari” e “Tsuki ga Kirei”

Seinen: stile ricercato e particolare. Antitesi: “Maria Holic” e “Black Lagoon”.

Pubblico Italiano.

Bisogna dirlo: noi italiani siamo un popolo propenso alla critica, al litigio e al lamento costante. Anche in una cosa così lontana dalla nostra cultura noi un po’ di stivale riusciamo sempre a ficcarcelo! E che cosa ci saremo mai inventati per contaminare pure questa? L’elitarietà di un genere rispetto ad un altro. Che bello il popolo del web! Questi leoni da tastiera autoproclamatosi fautori della vera essenza del cartone animato giapponese mentre blastano chiunqe provi a nominare un “Naruto” o un “My Hero Academia”. Sia mai: loro guardano solo roba tipo “Fune wo Amu” con trama incentrata sulla redazione di un dizionario. Dio che mal di testa!

Questi signori ignorano che tutta sta tiritera in Giappone non esiste! Da loro il fumetto ed il cartone non sono qualcosa di condiviso a livello generale ma bensì capillare, gli anime e i manga non sono relegati a semplice cultura pop; sono un elemento culturale proprio della persona che accompagna l’individuo dalla nascita fino alla morte. Non esiste differenza tra un genere e l’altro, viene tutto rapportato all’età in cui si è, ai gusti e agli interessi.

Un po’ di storia.

Il primo manga moderno coincide anche con la nascita del genere shonen, una cosa più che normale visto che ancora oggi sopravvive molto bene il preconcetto che il fumetto sia una cosa più adatta a un ragazzo piuttosto che ad uomo fatto e finito. Stiamo parlando di “Kimba il Leone Bianco” di Osamu Tezuka considerato il padre dello Story Manga. Pensate che i caratteristici occhioni in stile manga sono stati inventati proprio da lui sulla base di cartoni animati statunitensi come “Betty Boop” e “Topolino“! Quando uscì nelle sale “Il Re Leone” i fan di Tezuka si scagliarono contro la Disney accusandola di aver plagiato i personaggi del fumettista giapponese. Ma le imprese di quest’uomo non si fermano qui: con tutta probabilità Osamu è stato anche il genitore dello shojo manga, infatti nel 1953 produsse “La Principessa Zaffiro“. Tezuka è anche l’autore di “Black Jack” ed “Astro Boy“, quindi si… chi lo avrebbe mai detto: il padre del manga moderno è stato anche uno degli autori più prolifici e di successo di sempre!

Credevate che fosse finita qui? E invece no! Perchè con quasi assoluta certezza Tezuka ha pure concepito il genere seinen tramite l’opera “Budda“, nel quale andava a criticare il sistema di caste indiano.

Kodomo no Omocha, in Italia noto come Rossana, un manga/anime Shojo

Microgruppi e Sottogeneri.

Voglio chiudere l’articolo precisando due cose: la prima è che oltre alle tre più grandi categorie si affiancano dei gruppi più piccoli e subordinati e di questo ne andremo a parlare prossimamente.

La seconda: con oggi finisce la sfilza di articoli terminologici, da domani riprendiamo con le analisi tecniche.

Quindi, ditemi cosa ne pensate nei commenti e noi ci vediamo domani!

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“Isekai”: la più recente Moda in campo Anime.

Oggi continuiamo la serie delle analisi terminologiche iniziata con gli Spokon, ovviamente iniziamo con la definizione.

Che cosa si intende per Isekai?

L’Isekai è un sottogenere del Fantasy riguardante la traslazione di un protagonista dal nostro mondo ad un’altro. Le caratteristiche di questo nuovo mondo devono essere di stampo prettamente fantastico con forti rimandi all’Epica Tolkeniana. Pochissimi sono i casi che sfuggono all’ultima postilla.

Attenzione però, molta attenzione: come dopo avrò modo di approfondire, la moda isekai nasce nel 2012 con Sword Art Online ed i suoi “cloni” che derivano dall’innegabile successo di questo moderno padrino anime (non come adattamento ma a livello di visualizzazioni). Questo ha portato un po’ di confusione in quanto tutte le opere del genere si sono più o meno adeguate agli standard settati facendoci credere che fin dal principio quelle fossero le regole di questo universo tipologico. Prima di SAO non era mica tutti così gli isekai, neanche adesso se è per quello, comunque, se dico che pochissimi casi sfuggono alla sopracitata postilla ci sarà un motivo. Il genere in effetti è diventato molto più prolifico da Kirito in poi, prima di quello si fatica a trovare un periodo di grossa produzione e volendo citare anche solo un anime “Isekai no Seikishi Monogatari” è parecchio diverso nella sua grammatica accessoria. Qui in effetti si potrebbe aprire anche un discorso sul fatto che se un pattern nasce come tale e da un certo punto in poi tutte le storie che lo riguardano lo modificano a quel punto forse il pattern non è più tale e si modifica in base alle regole che da quel momento in poi sono diventate consuetudine.

Detto questo le caratteristiche secondarie possono variare da opera ad opera ma solitamente seguono un mood predefinito dalle vicende di Aincrad:

  • Il protagonista è un Neet o un Hikikomori che esprime più volte il desiderio di evasione dalla sua realtà di partenza;
  • A prescindere da chi il protagonista sia, ha delle eccezionali capacità in ambito videoludico o dei poteri particolari nel nuovo mondo;
  • Il nuovo mondo poterebbe essere quello di un videogioco;
  • Il protagonista è in qualche modo prescelto o comunque se non è tale riesce a sviluppare capacità superiori rispetto agl’altri che lo rendono la chiave di volta della situazione.
Youjo Senki: Isekai del 2017

Detto papale papale: non è che si possano fare chissà quali analisi sul genere isekai anche perchè nasce nel 1992 con il manga “Yu Watase”; è parecchio moderna come cosa. Però io non mi do per vinto e qualcosina di interessante riusciamo comunque a tirarla fuori.

Allora, la moda degli isekai scoppia nel 2012 con Sword Art Online. In un articolo di everyeye.it dell’8 aprile 2019 a cura di Gabriele Laurino viene dichiarato che Sword Art Online non è un isekai a seguito di un intervista con l’autore stesso che lo precisa esplicitamente, tale Reki Kawahara. Ora, qui ce qualcosa che non mi quadra: nel 2002 viene prodotta la serie animata di .hack//SIGN di stampo indiscutibilmente isekai, poichè probabilmente è la prima opera che definisce quell’incipit così particolare di essere intrappolati in un videogioco come facente parte del genere. Quindi o Kawahara voleva darsi un tono in modo che la sua fatica non fosse accomunata ad un genere già esistente oppure tutto il mondo non ha capito niente… a voi l’ardua sentenza! Sorge spontaneo chiedersi se quella sparata sia stata fatta con la consapevolezza che ultimamente gli Isekai sono considerati prodotti di scarso valore e bruttini; ma se così fosse sarebbe ancora più grave poichè vorrebbe dire che Kawahara, autore famoso a livello mondiale e quindi addetto a lavori di inestimabile esperienza, non considererebbe la possibilità di anime validi anche in questo campo. Cosa che sappiamo per certo non essere così, basta solo citare gli esempi di “Re:Zero” e “Tanya of The Evil”. Anche volendo togliere dal piatto la qualità del prodotto, che in questo discorso potrebbe essere fine a se stessa, non si può comunque dubitare dell’originalità di alcuni tra gli stessi come “Vita da Slime” che stabilisce delle regole vere e proprie del processo di traslazione da un mondo all’altro o “Hagure Yuusha no Estetica” (nato nello stesso anno dell’adattamento animato di SAO) che non solo ribalta gli stilemi del genere ma dona anche degli approfondimenti mica da ridere. Di fatto quest’ultimo risponde a domande particolari e non scontate, del tipo: ma sti eroi tornano al loro mondo? Oppure vanno da qualche altra parte? E se vanno da qualche altra parte, cosa fanno li?

Fatto sta che anche se Sword Art Online non fosse un isekai comunque ha messo in moto il fenomeno come mai prima d’ora all’interno del media. Fate voi che dopo la conclusione della prima serie nel 2012 dal 2013 in poi si sono susseguiti una quantità di titoli senza senso, ne cito 10 per fare degli esempi ma non mi sorprenderei se il computo arrivasse a 70 o più: Log Horizon, Overlord, No Game No Life, DanMachi, Mondaiji-tachi ga Isekai kara kuro so desu yo?, Hai to Gensou no Grimgar, GATE Jiteai Kanochi nite Kaku Takaeri, Cautios Hero, Rising of the Shield Hero, Konosuba. Per il resto potete voi stessi andare a verificare su Animeclick.it.

Il fatto che abbia citato Konosuba per ultimo è voluto: l’opera prende in giro i pretesti e le situazioni tipiche degli isekai e proprio ciò altro non è che la riconferma di un fenomeno così tanto esploso e così tanto di moda. Il fatto che l’anime che parodizza il genere sia andato così bene vuol dire che vi è stata una cavalcata di un’ onda ancora tanto alta, non per niente così tanti Anime Watcher si dichiarano un po’ stufi degli isekai. Quello però dipende anche da un’altro problema.

Sword Art Online: il suo autore dice che non è un Isekai…

Il problema degli Isekai che non è un problema…

A prescindere dal fatto che se un anime non vi piace potete anche non guardarlo è anche vero che questa saturazione del modello ha da vita ogni anno ad adattamenti di Light Novel con una qualità molto discutibile; fermo restando che il rapporto tra sterco e oro non mi sembra così diverso da tutti gl’altri generi. Certo è che se continuano ad essere prodotti vuol dire che volenti o nolenti si lasciano guardare ed questo il nocciolo della questione. Nel magico mondo internettiano l’opinione per la quale la categoria in questione dovrebbe essere rinnovata è comune ed io al riguardo penso: ma di cosa stiamo parlando?

Raga ma cosa bisogna rinnovare di un genere che ha appena trent’anni? Di cui gli ultimi 25 non li ha praticamente vissuti! Il mercato della fumettistica e dell’animazione nipponica non smuove noccioline: incrociando i dati della All Japan Magazine and Book Publisher’s and Editor’s Association con quelli della Association of Japanese Animation il computo totale risulta di 18,5 miliardi di euro! Gli editori non possono approvare storie che rimescolino le carte sul tavolo se non sono assolutamente certi del successo della cosa perchè squadra che vince non si cambia. Qui non stiamo neanche più discutendo di anime e manga, ci stiamo addentrando in un territorio per il quale se non si conoscono le basilari regole dell’economia non si può neanche partecipare al dibattito; è la tesi economica della Mano Invisibile di Adam Smith che c’è lo dice: un prodotto non si rivoluziona quando è saturo il mercato ma quando non si vende più, e vado a ripetere che gli isekai vengono guardati! La sperimentazione è bella e giusta ma solo se la becchi come si deve al primo colpo ma questo concetto vale ormai per tutto: il mondo è diventato un meccanismo ipercomplesso ed ultraintersecato tra le sue parti e tra le varie cose che ciò va a determinare vi è anche il fatto che non si può più fallire, perchè ogni sconfitta costa troppo cara.

Voglio chiudere l’articolo con un parallelismo in modo da meglio farvi figurare l’ultimo concetto espresso.

Quando è nata la Formula 1 di gara in gara la forma della macchine cambiava ed il motivo era la sperimentazione di molteplici fattori, al giorno d’oggi in quei circuiti non è più possibile fare una cosa del genere perchè gli elementi della vittoria sono stati scoperti ed affinati fino ad un limite massimo, se non si rispettano non si vince; e quando per ogni gara sfrecciano a 300 km/h investimenti da 250 milioni di dollari non puoi permetterti di testare con la possibilità di perdere.

Gli isekai con il tempo miglioreranno perchè sperimenteranno anche loro, solo lo faranno in maniera molto più cauta e dilazionata nel tempo; poichè hanno avuto la sfortuna di nascere in periodo moderno ed esplodere in un periodo contemporaneo.

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“Spokon”: gli Anime Sportivi

Una doverosa lezione di terminologia.

Voglio iniziare precisando tre termini e più tardi nell’articolo capirete il perchè.

“Spokon”: anime o manga (generalmente rivolti ai ragazzi) riguardanti uno sport ed i suoi atleti.

Shonen: anime o manga rivolto ai ragazzi.

Shonen Battle: anime o manga rivolto ai ragazzi la cui trama orientata all’azione si sviluppa mediante combattimenti vari, corredati o meno di capacità soprannaturali .

Da qui ne deriva che: Spokon e Shonen Battle sono due sottogeneri dello Shonen.

Interiorizzate e andiamo avanti.

Haikyuu!! Uno dei migliori esempi di Spokon moderno

Cenni Storici.

Il genere sportivo non è solo uno dei più vecchi, ma anche uno dei più amati e prolifici. A cavallo tra gl’anni 60′ e 70′ sono difatti nate alcune tra le serie animate giapponesi più amate anche qui nello stivale:

  • Ashita no Joe” (“Rocky Joe”)
  • Attack No. 1″ (“Mimì e la Nazionale di Pallavolo”)
  • Tiger Mask” (“L’Uomo Tigre”, di cui l’anno scorso è stato il cinquantesimo anniversario)
  • Ashita Tenki ni Nare!” (“Tutti in Campo con Lotti”)

Come per tutti gl’altri generi, anche lo spokon ha subito un’evoluzione nel tempo e quello che vogliamo andare a capire oggi è: come si è evoluto e sotto quali influenze.

Ashita no Joe: uno dei più iconici esempi di padri fondatori dello spokon

Andando a cercare su Wikipedia si evince che le discipline sportive olimpiche in cui il Giappone eccelle sono: Lotta, Ginnastica, Judo, Tennis da Tavolo, Pallamano e Nuoto. Quindi almeno sul lungo termine, considerando che di anime sportivi ne sono stati prodotti sulle più svariate discipline, le vittorie olimpiche non possono essere considerate uno di quei fattori… ma vi ricordate quando sono nati alcuni dei più iconici spokon di sempre? Esatto! Tra gl’anni 60′ e 70′, e cosa successe nel 1964? Il Giappone ospita i giochi olimpici a Tokyo e vince ben 16 medaglie d’oro, 5 d’argento e 8 di bronzo! Non vi basta? Alle olimpiadi successive tenutesi a Città del Messico nel 1968 questa incredibile serie di vittorie, anche se non totalmente, fu riconfermata. Ma perchè fermarci qui? Continuiamo:

  • “Kuroko no Basket”
  • “Haikyuu!!”
  • “Free!”

Tutti spokon moderni. Il primo fu cominciato a serializzare nel 2008, 4 anni dopo che Il Giappone ad Atene fece una strage pari a quella di Tokyo, il secondo nel 2011: un anno prima delle olimpiadi del 2012 a Londra con il più alto numero di argenti e bronzi conquistati fino a quel momento e ben 9 medaglie d’oro continuando di fatto a seguire la scia positiva delle precedenti olimpiadi. Per Free! neanche ve lo sto a dire, stessa storia.

A questo punto potremmo anche sbilanciarci un attimino ed affermare che: sicuramente la qualità degli spokon non è interamente influenzata dalle vittorie olimpiche del Giappone; ma che nel breve termine oltre ad influenzare in parte in modo diretto gli autori, il feedback di rimando che si crea dopo la serializzazione derivante anche dalle più vicine vittorie olimpiche aumenterà le vendite dei volumi che a loro volta re-influenzeranno positivamente la qualità degli stessi.

Provate a immaginarvelo in Italia: anno “x”, l’ Italia vince un casino di medaglie d’oro; tutti sono presi bene dalla cosa ed i genitori iscriveranno i figli ai più disparati sport di cui il giorno prima non sapevano neanche il nome. Voi siete un fumettista e vi rendete conto che la nuova onda da cavalcare è l’attività fisica, cosa fate? Semplice! Fate un fumetto su quell’argomento!

Kuroko no Basket

Se il primo fattore influenzante è qualcosa di leggermente più fine da cogliere, quello che andiamo a presentare adesso è invece molto più palpabile.

Non vi saprei assolutamente dire in che anno o con quale opera sia iniziata questa tendenza ne se sia legata ad un terzo fattore “x” che dopo andremo ad ipotizzare, ma è quantomai evidente che da un certo punto in poi gli spokon sono diventati degli shonen battle.

Esaminiamo la struttura di uno spokon: formazione della squadra/scoperta del talento o talento pregresso del singolo, formazione base sullo sport in questione/singolo ancora immaturo e alle basi della disciplina, allenamento, ritiro, prima partita/match che segna un punto si svolta, allenamento consapevole, miglioramento, partite/match di difficoltà via via sempre maggiori, scontro finale con vittoria/sconfitta, allenamento esaltato dalla vittoria/sconfitta, vittoria.

Raga è l’ABC di uno shonen battle, mi sembra di aver letto il plot di “HunterxHunter“. Non fraintendetemi: va bene così; le dinamiche di un’avventura dove ci si danno un sacco di mazzate, se esistesse una roba del genere nella realtà, sarebbero le stesse di quelle in gioco per diventare un campione sportivo. Questo è il motivo per il quale, tra le altre cose, mentre stai vedendo la novantaseiesima puntata di un anime sul tiro con l’arco tradizionale giapponese pensi: cavolo, non pensavo potesse piacermi tanto il tiro tradizionale con l’arco giapponese! In realtà a te non te ne frega niente del tiro tradizionale con l’arco giapponese perchè stai guardando una parafrasi di gente che mediante il tiro con l’arco tradizionale giapponese sta in realtà combattendo. I tuoi occhi ed il tuo cervello lo percepiscono come quello che dovrebbe essere ma il tuo cuore lo percepisce come una battaglia e, complice lo stile giapponese nel narrare queste cose con campi e controcampi, musiche gasanti al momento giusto, inquadrature strette ed emozionali sull’obbiettivo finale; anche una battaglia piuttosto coreografica!

Free!

Il dubbio che rimane.

Il terzo possibile fattore influenzante è stato la grammatica videoludica dei giochi di azione/avventura in terza persona?

La risposta è si, ma solo per gli spokon moderni. D’altronde stiamo parlando del paese che ha dato i natali alla Sony e alla Nintendo. In ogni caso quel modo di fare videoludica di sviluppa a partire dagl’anni 90′ in poi.

Il peculiarissimo stile narrativo di alcuni di questi giochi si basa sul miglioramento del proprio pg attraverso l’allenamento costante simboleggiato dal ritrovamento di potenziamenti di varia natura, e dal progressivo intensificarsi degli scontri sia per quantità che per qualità. Con i dovuti rimaneggiamenti l’incipit rappresenta proprio ciò di cui abbiamo parlato fino ad adesso forse anche in virtù del fatto che i manga stessi hanno per prima influenzato i videogiochi. Quest’ultima tesi più che una certezza assoluta rimane una possibilità, concreta ma pur sempre una possibilità, certo è che quanto meno rappresenta un importante spunto di riflessione.

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