Animazione: questione di Budget.

Allora. Parlare di animazione, intesa come settore del comparto tecnico, è un qualcosa di molto importante per me se non addirittura fondamentale. Ci tengo così tanto che il solo scriverne mi fa sentire in difetto nei confronti di me stesso: vorrei potervi esprimere tanti di quei concetti da far si che chiunque ne legga abbia una visione a 360 gradi come la mia; in modo da poterne dibattere per ore e creare così un dialogo lungo, ricco e articolato. Questa passione così bruciante che ho nelle vene d’altronde riguarda gli anime, non i manga e secondo me la pietra miliare da cui oggi deve partire un adattamento animato od opera originale che sia, è l’animazione di buon livello. Non so se con questo articolo riuscirò nell’intento di raggiungere tutti quelli che voglio raggiungere, si può fantasticare quanto si vuole ma in Italia non siamo così tanti a condividere questo interesse e quelli a cui importa di questo frangente sono ancora meno, ma ci voglio comunque provare. Ah si, mettetevi il cuore in pace: l’articolo sarà lungo! E ne vado fiero…

“Principessa Mononoke” animazioni superbe

Contesto storico.

Partiamo da una considerazione: è impossibile sapere quando il comparto tecnico di un’anime è diventato importante per la fruizione del media stesso. Questo per due motivi, il primo è che per tanti anime ancora oggi non è minimamente importante poichè magari la storia non si deve reggere su scene d’azione; il secondo è che impossibile determinare una data unica che accomuni tutti i fattori che han fatto si di questo. Comunque se dovessi azzardare una decade sarebbe quella degl’anni 80′ (le opere degl’anni 80′ sono arrivate in Italia negl’anni 90′) visto che per l’epoca la maggior parte dei cartoon giapponesi che sono arrivati qua da noi erano della giusta qualità visiva per poter essere goduti appieno.

Ora, io immagino che per i primissimi anime il comparto grafico non fosse granchè importante, già solo il fatto di poter vedere i disegni di un fumetto prendere vita ti sarebbe dovuto bastare. Ovviamente in seguito, come per tutto, l’avanzamento tecnologico ha portato, tra le altre, cose ad un diversificazione produttiva, maggiore scelta ed affinamento dei gusti di chi usufruiva.

Prima di andare avanti però è bene precisare che il comparto tecnico di un’ anime è composto da: disegno, animazione e audio. Io nell’articolo voglio trattare solo ed esclusivamente la seconda ma per il momento ho bisogno che teniate a mente anche il primo.

L’evoluzione del campo in questione avrà fatto presto rendere conto alle case produttrici che i disegnatori hanno sempre lo stesso costo ma le animazioni no. In particolar modo le animazioni dipendono dalle tecnologie e le tecnologie costano, i disegnatori invece sono quel costo fisso che c’è sempre stato. Ecco perchè oggi vediamo tantissimi anime i cui disegni al peggio sono perlomeno decenti ma con le animazioni che nei momenti top ci fanno rimpiangere “Dragon Ball“, il che è tutto dire.

Bello… ma le animazione pure in Super sono rimaste quelle di trent’anni fa

Budget, Contesto e Studio di Animazione.

Questo titoletto è importantissimo, perchè la differenza tra una produzione di successo e un dimenticabilissimo adattamento passa proprio per questi tre step e non è “X Factor“, non basta vincerne due su tre.

Il budget dedicato ad un progetto può dirci tutto come niente, bisogna quindi contestualizzarlo e per contestualizzarlo bisogna rispondere a determinate domande: che genere di anime è? Di quante puntate consta? Cosa si aspetta la gente da quest’opera? A che studio di animazione è affidato?

Nel rispondere approfittiamo anche per analizzare due cosette.

Che genere di anime è?

Se stiamo parlando di uno shonen battle il budget deve essere necessariamente più alto rispetto a quanto non lo sarebbe quello di uno shojo per esempio, questo perchè nel primo le scene riguardanti l’azione sono ovviamente più massicce e sono proprio quelle che determinano per quel genere la riuscita del comparto tecnico. Chi se ne frega se in “Wolf Girl and Black PrinceErika non corre in maniera naturale e credibile, è un’anime romantico eh che cavolo! Quello di cui ci importa è che Juzo di “No Guns Life” quando faccia a cazzotti ci dia l’impressione di dinamismo, spoiler: non lo fa, ma proprio per niente!

Si Balverino, ok… ma più alto rispetto a cosa?… Bella domanda ragazzi!

Allora, se noi incrociamo i numeri fornitici da Masamune Sasaki, Shinji Takamatsu e Takayuki Nagatani rispettivamente esperto di computer grafica, esperto di animazione ed esperto di produzione; la cifra che otteniamo varia da 95.000 fino a 140.000 euro a puntata. Questo range così ampio dipende proprio dal tipo di anime che approcciamo. Capiamo quindi bene che mentre lo shonen si dovrebbe spostare verso destra, lo shojo dovrebbe farlo verso sinistra. In mezzo a questi due inoltre, ogni categoria trova la sua giusta collocazione: per esempio lo spokon nel centro destra, il seinen a tema mondo del lavoro nel centro sinistra e così via.

Di quante puntate consta?

Quanto è più lungo un adattamento, più il budget deve essere alto, oltre ad essere più attentamente dilazionato. La dilazione difatti è forse ancora più importante della quantità di liquidi a disposizione, poichè se del milione e mezzo di euro stanziati per l’opera ne vengono usati 500.000 per i primi 5 minuti di visione allora non c’è da stupirsi se il restante minutaggio risulta scabroso. Questo problema ad esempio lo ha “Deadman Wonderland“, troppi cash nelle prime due puntate e poi quella dinamicità è tornata farci un saluto per 15 secondi dell’ultima; ma aspettate non è sempre così semplice la questione. Ci sono anche quelli che fanno i furbetti, tipo “Towa no Quon”, che per il trailer ti spara la scena con la più alta concentrazione di denaro, poi te la ritrovi come prima scena di combattimento nell’anime e pensi: figo! Subito dopo vedi calare la qualità in un maniera imbarazzante ma a te non importa perchè non stanno combattendo e così vai avanti fino allo scontro successivo, lo vedi… cos’è sta roba?! Ma dove sono finiti tutti quei movimenti fluidi e dinamici di prima? I produttori non sono stupidi e lo sanno quello che rimugini nella tua testolina; ti mettono il rissone centrale un po’ più sistemato ma non troppo, altrimenti non ci sarebbero abbastanza soldi per fare l’ultima e più infame mossa. Dopo quella collinetta di qualità tutto il resto è spazzatura ma ormai sei quasi alla fine e che fai, lo lasci li? Certo che no, così arriva la sequenzona finale dove hanno buttato tutto il restante conio e il risultato è una catena di scene una più figa dell’altra: lo concludi, non ti senti neanche troppo in colpa perchè il contentino in chiusura lo hai avuto e davanti allo schermo del pc fai la dichiarazione che ti consacra definitivamente come un idiota. Ma si! Io a questi un’altra possibilità gliela do, spoiler numero 2: me ne sono pentito amaramente.

All’inizio del paragrafo stavamo dicendo di come la dilazione e la lunghezza della fatica animata siano i due lati di un’unica moneta. Quindi adesso trattiamo della controparte. Di solito le lunghezze standard sono 12, 24, 200 e più episodi; se un anime è suddiviso in stagioni generalmente ognuna è composta da 12 o 24 puntate e questo è il caso di “Boku no Hero Academia“, contrariamente “Naruto Shippuden” viene considerato un blocco unico da 500 episodi, vi saranno quindi delle differenze in fase di preproduzione sopratutto per quanto riguarda le aspettative che il pubblico avrà nell’accompagnare un arco bello massiccio della propria vita ad un opera a cui si affezionerà. Poi si riprenderà il discorso della dilazione del budget che per un anime di così lungo corso ha delle logiche diverse: visto e considerato che quando parliamo di oltre 200 puntate si parla solitamente di battle shonen, di combattimenti ce ne sono sempre; quindi il ragionamento verrà ingigantito e non si discuterà più di sacrificare puntate ma bensì interi archi narrativi: magari quelli meno importanti e densi di battaglie. Questo è perfettamente normale e comprensibile. Quello che non è comprensibile è come lo Shippuden essendo un filler vivente abbia venduto ai distributori un bordello di puntate fuori tema realizzate male, perchè tanto a nessuno frega niente delle sottotrame, solo perchè il brodo allungato viene venduto per una maggiore quantità. Resa maggiore con costi più contenuti, eh si, bello così!

“Towa no Quon”, furbacchioni!

A che studio di animazione è affidato? Che cosa si aspetta la gente da quest’opera?

In realtà qui le risposte sono quelle che influenzano meno il computo totale. Se los denaros c’è allora volenti o nolenti l’animazione come si deve la tiri fuori; certo è che se lo studio di animazione è tanta roba, da bello te lo fanno divenire straordinario. “Demon Slayer” di base è un battle shonen come non se ne vedono spesso ma con uno staff come la “Ufotable” dietro, i giochi di luci e colori sono diventati metro di paragone accademico da quel punto in avanti. Quel saltino di qualità in più te lo fa fare anche cosa la gente pensa del manga da cui è tratta l’opera, le aspettative che si è creata. Se la casa di produzione è conscia della cosa, potrebbe preventivare un fondo più sostanzioso: in questo modo la prima stagione di “One Punch Man” tramire la “MadHouse” è diventata leggendaria(tra l’altro la MadHouse ha animato anche No Guns Life quindi anche loro falliscono, anche se li credo fosse dovuto alle troppe poche risorse disponibili e troppo distribuite verso i disegni; in fondo ma chi è voleva l’adattamento di No Guns Life?). Contrariamente tanto potere finanziario nelle mani di roba come la “Kinema Citrus Co.“, autori di quel “Code: Breaker” che tutti vorremmo dimenticare, potrebbe portare un successo assicurato ad essere un flop clamoroso; cosa rara ma non tanto quanto potreste sospettare(The Rising of The Shield Hero è un anime bello ma per la narrativa originale e la storia in se per se, non di certo per le animazioni. Oddei qualche sprazzo di qualità c’è ma per il resto siamo bassini) Inoltre il discorso prima fatto per le aspettative vale anche fatto al contrario.

Cosa si intende per buona e cattiva animazione?

Io non voglio arrogarmi il diritto di dirvi cosa è animato in modo giusto e cosa in modo sbagliato. Però ci sono alcuni parametri oggettivi a cui bisogna prestare attenzione, sopratutto quando si animano i combattimenti; un bell’anime con pochi combattimenti anche se animati male non cambia il mio giudizio complessivo su quell’opera, perchè so che non era intenzione degli autori catturare la mia intenzione visiva in quel modo. Au contraire se un anime con bei disegni, caratterizzazione dei personaggi ottima, storia interessante e ben costruita ha al suo interno una miriade di combattimenti e questi sono per la maggior parte animati male posso anche passarci sopra quel che basta per arrivare alla fine; ma se sono animati male in quantità tale da non permettermi neanche di prendere il fiato dalla monnezza visuale che sto guardando, io lo droppo a piè pari.

Per farvi capire di cosa si sta parlando voglio farvi due esempi: nel primo andremo ad apprezzare la sequenza e ad evidenziare gli aspetti positivi, nel secondo andremo invece ad analizzare gli aspetti negativi ed a capire perchè sono tali. Tenete comunque presente che tra i due mondi che andremo a citare ci sono miliaglia di sfumature, ma quelle lascio a voi il piacere di scoprirle.

Naruto in modalità 6 code vs Pain.

Questo scontro qui, signori miei, è uno dei migliori esempi di animazione fatta come si deve dei tempi moderni. Esiste un preciso cocktail di elementi che determinano il far si di questo: quando succedono tante cose a schermo le inquadrature sono sempre lontane per farti visualizzare la totalità della scena, in questo modo si può apprezzare al meglio la potenza di ogni mossa speciale ed i suoi effetti distruttivi; non solo! Quando questo succede viene posta enfasi sui flash di luce bianca e accecante, in questo modo viene data una conclusione allo scaturire di una forte energia e l’impatto emozionale culmina in un climax da pelle d’oca. Ogni colpo inferto è fisico e quasi lo senti sulla tua pelle, complice anche il sound design, i pugni sono accompagnati da spostamenti d’aria che si avvolgono in maniera voluttuosa intorno all’arto che adesso è in primo piano; lo scambio di mosse e contromosse è studiato, non fatto a caso, ciò da una reattività ai personaggi e li fa sembrare vivi. Ogni singolo frame possiede al suo interno personaggi che muovono più parti del corpo insieme, in questo modo non si cade nell’effetto piattume. Le distruzione ambientale è rappresentata e questo contribuisce ad una maggiore convinzione del tutto, e anche in questo caso nulla viene lasciato al caso: quando qualcosa si spacca le sue parti vengono rappresentate in modo netto, definito e spigoloso per meglio dare l’idea di dinamicità. Le inquadrature non sono statiche, si muovono in continuazione e sono attente a cogliere l’essenza migliore del confronto in quel dato momento. Tutto questo al prezzo di cosa? Qualche faccia non disegnata nel mentre succede tutto sto ben di Dio, ma fatemi il favore! Che con tutta quella abbondanza neanche te ne accorgi perchè sei impegnato a cogliere tutte le altre 1000 cose che stanno interagendo tra di loro.

Non so se ci siamo spiegati…

One Piece.

Giuro: faccio questo esempio e poi chiudo l’articolo; lo so ragazzi, fidatevi, è stata dura anche per me.

Pensavate prendessi una scena definita? No, One Piece è nella sua totalità un’aberrazione visiva; anche nei disegni, per carità è lo stile di Oda ma a me non piace niente e se per lo stile di disegno buttandola sul gusto personale riusciamo a salvarci, per l’animazione tranne pochissimi casi selezionati che comunque non raggiungono mai l’eccellenza non ci siamo proprio.

Allora: movimenti dei personaggi legnosi, ogni azione corrisponde a svariati frame bloccati con le righine oblique in movimento per farti capire che non hanno una paralisi ma si stanno muovendo, non esiste consequenzialità negli scambi: prima colpisce uno nel mentre che l’altro aspetta e poi è il suo turno, farme per frame gli attori muovono singole parti del corpo per volta, inquadrature sempre strette, distruttibilità ambientale inesistente, colori costantemente desaturati, effetti visivi quasi a zero e quei pochi che ci sono ti fanno uno strano effetto per il quale ti sembra tutto ancora più immobile; devo aggiungere altro? Io non credo.

Cosa sto guardando?

Daje regaz, cioè è palese! La differenza traspare proprio dalle pics, cavolo in quella di Naruto contro Pain riesco ad avvertire sinceramente il movimento!

Ah! Giusto per fare una precisazione, così ci leviamo ogni dubbio di torno: One Piece è un anime iniziato nel 1999, nel 1995 esce “Principessa Mononoke“; di cosa stiamo parlando? E non mi venite a dire che non posso fare questo paragone perchè c’è Miyazaki di mezzo, infatti ve lo anticipo: neanche lo “Studio Ghibli” mi sta troppo simpatico ma riesco comunque a riconoscere quando un capolavoro è tale, come dite? Aveva un budget alto? Secondo voi che budget aveva l’adattamento animato di “One Piece” visto il successo del manga? Ve lo dico io: tanto da far leccare i baffi alle migliori produzioni CloverWorks. Ma poi, in tutta franchezza, anche volendo ipotizzare che agl’inizi nell’adattamento animato non ci si credesse poi così tanto, bisogna comunque considerare che dopo vent’anni le animazioni sono le stesse. Ma non pensate che c’è l’abbia con One piece eh! Lo stesso errore lo fa Dragonball: aspettative alte, budget presente… animazioni di trent’anni fa…

Basta, l’ultimo paragrafo mi ha amareggiato. Sono stanco, è tardi ed ho pure sonno; questo articolo è durato fin troppo, le conclusioni tiratemele voi e fatemele sapere qui sotto nei commenti. Io vado a dormire, ci vediamo domani. Vi voglio bene.

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Pubblicato da

Balverino

Ho iniziato a guardare seriamente anime da quando avevo vent'anni collezionando la visione di 600 opere circa e sviluppando un mio personalissimo gusto. La passione è diventata velocemente un'ossessione fino a degenerare nel fanatismo. Ho bisogno di condividerlo altrimenti straripa. Il progetto è quello di divenire il principale punto di riferimento nella cultura anime italiana per poterla espandere. Autodidatta in ambito di analisi tecniche e narrative, le mie visioni non sono hobby ma veri e propri studi; ciò in vero traspare non poco dal mio stile a tratti così peculiare da dover essere definito con un nuovo termine: "Ortodosso Unico".

3 pensieri su “Animazione: questione di Budget.”

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