“Spokon”: gli Anime Sportivi

Una doverosa lezione di terminologia.

Voglio iniziare precisando tre termini e più tardi nell’articolo capirete il perchè.

“Spokon”: anime o manga (generalmente rivolti ai ragazzi) riguardanti uno sport ed i suoi atleti.

Shonen: anime o manga rivolto ai ragazzi.

Shonen Battle: anime o manga rivolto ai ragazzi la cui trama orientata all’azione si sviluppa mediante combattimenti vari, corredati o meno di capacità soprannaturali .

Da qui ne deriva che: Spokon e Shonen Battle sono due sottogeneri dello Shonen.

Interiorizzate e andiamo avanti.

Haikyuu!! Uno dei migliori esempi di Spokon moderno

Cenni Storici.

Il genere sportivo non è solo uno dei più vecchi, ma anche uno dei più amati e prolifici. A cavallo tra gl’anni 60′ e 70′ sono difatti nate alcune tra le serie animate giapponesi più amate anche qui nello stivale:

  • Ashita no Joe” (“Rocky Joe”)
  • Attack No. 1″ (“Mimì e la Nazionale di Pallavolo”)
  • Tiger Mask” (“L’Uomo Tigre”, di cui l’anno scorso è stato il cinquantesimo anniversario)
  • Ashita Tenki ni Nare!” (“Tutti in Campo con Lotti”)

Come per tutti gl’altri generi, anche lo spokon ha subito un’evoluzione nel tempo e quello che vogliamo andare a capire oggi è: come si è evoluto e sotto quali influenze.

Ashita no Joe: uno dei più iconici esempi di padri fondatori dello spokon

Andando a cercare su Wikipedia si evince che le discipline sportive olimpiche in cui il Giappone eccelle sono: Lotta, Ginnastica, Judo, Tennis da Tavolo, Pallamano e Nuoto. Quindi almeno sul lungo termine, considerando che di anime sportivi ne sono stati prodotti sulle più svariate discipline, le vittorie olimpiche non possono essere considerate uno di quei fattori… ma vi ricordate quando sono nati alcuni dei più iconici spokon di sempre? Esatto! Tra gl’anni 60′ e 70′, e cosa successe nel 1964? Il Giappone ospita i giochi olimpici a Tokyo e vince ben 16 medaglie d’oro, 5 d’argento e 8 di bronzo! Non vi basta? Alle olimpiadi successive tenutesi a Città del Messico nel 1968 questa incredibile serie di vittorie, anche se non totalmente, fu riconfermata. Ma perchè fermarci qui? Continuiamo:

  • “Kuroko no Basket”
  • “Haikyuu!!”
  • “Free!”

Tutti spokon moderni. Il primo fu cominciato a serializzare nel 2008, 4 anni dopo che Il Giappone ad Atene fece una strage pari a quella di Tokyo, il secondo nel 2011: un anno prima delle olimpiadi del 2012 a Londra con il più alto numero di argenti e bronzi conquistati fino a quel momento e ben 9 medaglie d’oro continuando di fatto a seguire la scia positiva delle precedenti olimpiadi. Per Free! neanche ve lo sto a dire, stessa storia.

A questo punto potremmo anche sbilanciarci un attimino ed affermare che: sicuramente la qualità degli spokon non è interamente influenzata dalle vittorie olimpiche del Giappone; ma che nel breve termine oltre ad influenzare in parte in modo diretto gli autori, il feedback di rimando che si crea dopo la serializzazione derivante anche dalle più vicine vittorie olimpiche aumenterà le vendite dei volumi che a loro volta re-influenzeranno positivamente la qualità degli stessi.

Provate a immaginarvelo in Italia: anno “x”, l’ Italia vince un casino di medaglie d’oro; tutti sono presi bene dalla cosa ed i genitori iscriveranno i figli ai più disparati sport di cui il giorno prima non sapevano neanche il nome. Voi siete un fumettista e vi rendete conto che la nuova onda da cavalcare è l’attività fisica, cosa fate? Semplice! Fate un fumetto su quell’argomento!

Kuroko no Basket

Se il primo fattore influenzante è qualcosa di leggermente più fine da cogliere, quello che andiamo a presentare adesso è invece molto più palpabile.

Non vi saprei assolutamente dire in che anno o con quale opera sia iniziata questa tendenza ne se sia legata ad un terzo fattore “x” che dopo andremo ad ipotizzare, ma è quantomai evidente che da un certo punto in poi gli spokon sono diventati degli shonen battle.

Esaminiamo la struttura di uno spokon: formazione della squadra/scoperta del talento o talento pregresso del singolo, formazione base sullo sport in questione/singolo ancora immaturo e alle basi della disciplina, allenamento, ritiro, prima partita/match che segna un punto si svolta, allenamento consapevole, miglioramento, partite/match di difficoltà via via sempre maggiori, scontro finale con vittoria/sconfitta, allenamento esaltato dalla vittoria/sconfitta, vittoria.

Raga è l’ABC di uno shonen battle, mi sembra di aver letto il plot di “HunterxHunter“. Non fraintendetemi: va bene così; le dinamiche di un’avventura dove ci si danno un sacco di mazzate, se esistesse una roba del genere nella realtà, sarebbero le stesse di quelle in gioco per diventare un campione sportivo. Questo è il motivo per il quale, tra le altre cose, mentre stai vedendo la novantaseiesima puntata di un anime sul tiro con l’arco tradizionale giapponese pensi: cavolo, non pensavo potesse piacermi tanto il tiro tradizionale con l’arco giapponese! In realtà a te non te ne frega niente del tiro tradizionale con l’arco giapponese perchè stai guardando una parafrasi di gente che mediante il tiro con l’arco tradizionale giapponese sta in realtà combattendo. I tuoi occhi ed il tuo cervello lo percepiscono come quello che dovrebbe essere ma il tuo cuore lo percepisce come una battaglia e, complice lo stile giapponese nel narrare queste cose con campi e controcampi, musiche gasanti al momento giusto, inquadrature strette ed emozionali sull’obbiettivo finale; anche una battaglia piuttosto coreografica!

Free!

Il dubbio che rimane.

Il terzo possibile fattore influenzante è stato la grammatica videoludica dei giochi di azione/avventura in terza persona?

La risposta è si, ma solo per gli spokon moderni. D’altronde stiamo parlando del paese che ha dato i natali alla Sony e alla Nintendo. In ogni caso quel modo di fare videoludica di sviluppa a partire dagl’anni 90′ in poi.

Il peculiarissimo stile narrativo di alcuni di questi giochi si basa sul miglioramento del proprio pg attraverso l’allenamento costante simboleggiato dal ritrovamento di potenziamenti di varia natura, e dal progressivo intensificarsi degli scontri sia per quantità che per qualità. Con i dovuti rimaneggiamenti l’incipit rappresenta proprio ciò di cui abbiamo parlato fino ad adesso forse anche in virtù del fatto che i manga stessi hanno per prima influenzato i videogiochi. Quest’ultima tesi più che una certezza assoluta rimane una possibilità, concreta ma pur sempre una possibilità, certo è che quanto meno rappresenta un importante spunto di riflessione.

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Pubblicato da

Balverino

Ho iniziato a guardare seriamente anime da quando avevo vent'anni collezionando la visione di 600 opere circa e sviluppando un mio personalissimo gusto. La passione è diventata velocemente un'ossessione fino a degenerare nel fanatismo. Ho bisogno di condividerlo altrimenti straripa. Il progetto è quello di divenire il principale punto di riferimento nella cultura anime italiana per poterla espandere. Autodidatta in ambito di analisi tecniche e narrative, le mie visioni non sono hobby ma veri e propri studi; ciò in vero traspare non poco dal mio stile a tratti così peculiare da dover essere definito con un nuovo termine: "Ortodosso Unico".

4 pensieri su ““Spokon”: gli Anime Sportivi”

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